Spel guider!!
Här kommer några spel guider!!! också från cdgamer!!!

Age of empire II : Rise of rom

Det här expansionspaketet erbjuder nya enheter, kampanjer och teknologier, och inte minst en rejäl utmaning.

Av Jonathan Hills

Nyckeln till Age Of Empires är att bibehålla korrekt balans mellan arbetande bybor och militära styrkor. Det är bra att ha många bybor till en början för att samla mat, sten och guld. Stenmurar är generellt sett ett slöseri med sten; torn är mycket bättre som försvarsmekanism. Försök att få ett teknologiskt övertag genom research och bygg en stor armé för att vara förberedd på eventuella överraskningsattacker längre fram i spelet.
Att ignorera den militära aspekten i ett tidigt skede kan leda till förlust. Håll efter byborna, för de blir man lätt av med; om du blir av med för många av dem kan du riskera att gå miste om viktigt råmaterial. Under alla fyra scenarion i den andra kampanjen kommer du att kontrollera Caesar. Han har ökad skadekapacitet och armourstyrka. Det här gör honom inte oövervinnelig. Det gäller att han överlever varje scenario. Hans säkerhet bör vara en av dina första prioriteringar.
Slå ut präster från långt håll, annars kan det sluta med att du blir omvänd. Använd även präster för att omvända stora fiendeenheter som elefanter och belägringsvapen. Efter omvändningen använder du omedelbart erövrade enheter mot deras gamla kamrater.

RISE OF ROME-KAMPANJEN

THE BIRTH OF ROME
UPPDRAG: Bygg ett Sentry Tower jämte varje flagga.
Se till att lager och spannmålsmagasin har ett bra skydd mot militära enheter. Koncentrera dig sedan på att bygga upp sten- och foderreserver så att du har de 120 i mat och 50 i sten som behövs för att uppgradera dina vakttorn till Sentry-torn vid spannmålsmagasinet. Du behöver 75 i sten för VART OCH ETT av de 12 torn som måste byggas.
Till en början kommer bara mindre anfall att drabba din bebyggelse. Efter ungefär 15 minuter kommer kavalleriet att börja anfalla. Det är viktigt att ha ett fungerande försvar så här dags. Två eller tre Sentry-torn i stadskärnan räcker, men se till att inte göra av med hela stenlagret genom att bygga murar! Fortsätt att bygga defensiva enheter för att stabilisera din stads försvar mot anfall, och koncentrera dig sedan på att bygga tornen i närheten av din stad. Om du upptäcker att du inte har mer sten, finns det ett stenbrott till i norr.
Börja sätta samman en byggstyrka bestående av fem bybor, sex swordsmen och fyra bågskyttar, då man på så sätt kan bygga snabbt, samtidigt som arbetarna kan känna sig säkra.

PYRRHUS OF EPIRUS
UPPDRAG: Slå ut makedonierna utan att förlora dina båda stadskärnor.
Nyckeln till det här uppdraget ligger i att anfalla med hjälp av bron längst i norr på kartan. Galärer är nödvändiga för att försvara mot landstigningar. Se till att hålla ordentlig utkik, eftersom en enda landstigning kan innebära förlust. Präster är absolut nödvändiga i det här uppdraget. Du måste dock avancera till bronsåldern innan du kan skaffa dem. Ett större anfall kommer att inträffa norr om stadskärnan efter ungefär tio minuter, bestående av elefanter, elefantbågskyttar och en centurion. Det enda sättet att klara av elefantattackerna är att omvända dem med hjälp av präster, samtidigt som du uppehåller dem med offerenheter.
Om du lyckas överleva attacken, kan du börja arbetet med att forska fram centurioner. Fortsätt att investera i präster. När du har flera grupper med ett halvt dussin av de här enheterna, anfaller du via landbryggan. Här stöter du på bepansrade elefanter, bågskyttar och centurioner. Omvänd så många elefanter som möjligt, och se till att läka dina trupper efter varje sammandrabbning. Det finns många Ballista-torn kring fiendestaden, så ta dig långsamt fram med helepolises och förstör dem.
För att klara av makedonierna använder du dina galärer och alla andra offensiva fordon för att anfalla alla torn som är utom håll för dina landvapen.

SYRACUSE
UPPDRAG: Placera tio romerska legionenheter i Syrakusas forum (ett upphöjt område markerat med två gula flaggor). Archimedes måste överleva.
För det här uppdraget behöver du ett nästan outtömligt lager av präster och martyrer. För att klara av den tillväxten behöver du mycket guld. Som tur är är det inte ett så stort problem som det verkar vara till en början. Det finns en liten stad i kartans sydvästra hörn, med stora guldtillgångar. I närheten finns hamnar. Förstör inte dem. Använd handelsskepp för att byta mat mot guld med invånarna.
Det är helt nödvändigt att slå ut kusttornen med katapultgalärer som är förankrade ute till havs. Det öppnar vägen för fotsoldater att närma sig Syrakusas stadskärna. Din fiende lär inte anfalla under det här uppdraget, så det är onödigt med massvis av trupper. Skaffa ett par dussin präster. Använd dem som martyrer där fienden har gott om vapen och armour. När du avancerar kommer din armé att växa i takt med att fiendens vapen blir dina. Använd erövrade belägringsvapen och elefanter till att förstöra fientliga torn i och runt staden.
Ta till sist dina tio romerska legioner till forumet. Passa dig för att döda Archimedes om han finns där, för då kommer du att förlora scenariot.

METAURUS
UPPDRAG: Förstör de båda kartagiska styrkorna, eller bygg ett ståndaktigt under.
Här börjar du mellan två etablerade styrkor. Du kan försöka slå de båda andra arméerna, men de är alldeles för kraftfulla för att använda en sådan taktik mot. Om du kan försvara dig tillräckligt väl i början av uppdraget för att bygga ett Järnålder-under, kommer du att vinna. Räkna med några tidiga, mindre överraskningsanfall. Svara med slungor och flera torn i stadskärnan. Bygg upp en stor, defensiv armé bestående av en blandning av kavalleri och triumfvagnar. Om du klarar dig tillräckligt länge, kommer fiendens anfall av avta så småningom. Börja sedan att bygga ditt under.
Extra sten- och guldförråd hittar du öster och väster om din bosättning. Bygg lagerförråd i närheten och ge dem en försvarsstyrka av betydande storlek. Bygg undret och slutför scenariot. Räkna med mindre attacker medan ditt under färdigställs. Skydda dina bybor och byggare till varje pris.

ZAMA
UPPDRAG: Vinn till varje pris, och bygg färdigt ett under.
Det här scenariot är också lättast att klara av genom att bygga ett under. Din motståndare, Hannibal, kommer att försöka vinna på samma sätt. Starta scenariot genom att producera bybor till vänster, till höger och i mitten. Sätt dem på att samla trä och utvinna guld och sten, och några måste skaffa mat. När du har tillräckligt mycket råmaterial, ser du till att alla bybor hjälper till med att bygga undret.
Du måste plåga Hannibal med dina trupper. Klipp en byinvånare då och då för att sinka hans byggnadsplaner för undret. Han kommer givetvis att försöka ge igen med samma mynt, så se upp och skydda dina byggare väl. Den som färdigställer sitt under först, kommer att gå segrande ur striden. Var beredd på att använda alla resurser du kan uppbringa, för att se till att du vinner konstruktionstävlingen.

MITHRIDATES
UPPDRAG: Förstör undret i Pontus stad.
Efter att ha tillbringat de två senaste scenarierna med att bygga under, är det nu dags att riva ett. I motsatt position till din startpunkt finns Pontus stad, och i norr finns makedoniskt territorium. Det är den perfekta platsen att etablera din stad på. In med trupperna i båtarna och segla söder om den makedoniska staden. Lasta ur alla och öppna eget. Strax därefter kan du räkna med en mindre attack från några makedoniska trupper. Det lär inte vara några problem att slå tillbaka dem med de militära enheter du har till ditt förfogande.
Lägg ner tid på att skaffa mycket resurser. Du behöver forska fram juggernauts och bygga åtminstone ett dussin sådana massiva fordon. Stick till den södra kontinenten och sätt fart. Använd din stora flotta mot alla fientliga torn. För allt som är utom räckhåll använder du fem eller sex katapulter eller andra tunga belägringsvapen, som backas upp av kavalleri eller triumfvagnar. Undret är lätt att välta omkull när du väl har kontroll över området, och det är slutet för Rise Of Rome-kampanjen.

AVE CAESAR-KAMPANJEN

CAESAR VS PIRATES
UPPDRAG: Förstör fientliga hamnar.
Först måste du flytta nordväst uppför kusten, och göra dig av med alla enheter du stöter på. När du upptäcker en liten romersk by ska du INTE bygga byggnader för att producera trupper, eftersom de inte behövs. Det är ont om utrymme här, så spara det till hus, en regeringsbyggnad och en marknad.
Bygg ett varv till för att öka din kapacitet för fartygsbyggnation. Ta fram ett tiotal fiskebåtar och skicka iväg dem för att fixa den mat som behövs. Trä är viktigt för skeppsindustrin, så se till att ha många skogsarbetare till hands. Ta fram många galärer och katapultgalärer tills du har fått fram en ansenlig anfallsstyrka. Eventuellt vill du också bygga ett varv till, så att du kan bygga stridsskepp på snabbast möjliga sätt.
Anfall italienarna tidigt i sydost med en flottilj bestående av omkring nio fartyg - de bör vara ganska lätta att slå eftersom de fortfarande håller till i verktygsåldern. Sedan ska du slå ut korsikanerna i nordväst. De har avancerat till bronsåldern och är alltså något svårare att ta kål på, men om du har ett dussin fartyg bör det inte vara så svårt.
Till sist finns det nedriga sardinier i syd, som har avancerat till järnåldern och som har tillgång till eldgalärer. Nyckeln till framgång här är att lura ut alla galärer ur bukten (en åt gången om möjligt) och sedan bombardera dem med katapultgalärer. När alla galärer har förstörts tar du dig in i bukten och förstör de båda varven. Kom ihåg att inte ödsla någon tid på fientliga byggnader. Endast de fem fiendevarven måste förstöras för att slutföra det här scenariot.

BRITAIN
UPPDRAG: Erövra och behåll alla brittiska maktcenra.
De tre ruiner du måste ta kontroll över finns i norr: Cassivellaunus i väst, Brigantes i mitten och Picts finns i öster. Se till att undvika fientliga katapulter och ta dina galärer uppför kusten och förstör alla torn du stöter på. Stick till en flod vid den västra kusten och lasta ur en centurion. Använd honom som lockbete för att lura fram de försvarande triumfvagnarna till dina skepp. Om du klarar av den här första, försvarande styrkan, är det möjligt för dig att etablera din by på det öppna fältet mitt på fastlandet.
Ta Cassivellaunus först - rensa vakttornen med hjälp av belägringsvapen och anfall sedan. Skicka inte in Caesar först, eftersom det finns präster i närheten. Det skulle vara förödande om de lyckades omvända honom. Förstör alla baracker och andra byggnader som kan ta fram trupper, och ge dig sedan på templet. Stick sedan österut och lämna kvar några enheter för att vakta ruinen.
Satsa på Brigantes-ruinen härnäst. Se upp för präster. De här anfallen borde vara ganska enkla att klara av enbart med infanteriet, även om belägringsvapnen är rätt bra på att eliminera vakttornen. Efter att ha fixat ruinen beger du dig omedelbart norrut, eftersom det är den enda vägen till Picts-kolonin. Stick direkt till ruinerna och erövra dem så snabbt som möjligt. Kom ihåg att du bara måste ha alla tre ruinerna under kontroll samtidigt under bråkdelen av en sekund. Om du lyckas med det har du klarat av det tredje scenariot.

ALESIA
UPPDRAG: Döda gallernas ledare Vecingetorix.
Det här är ett svårt uppdrag, där du i ett tidigt skede belägras av de galliska styrkorna. Ditt mål, Vecingetorix, håller till innanför de inre murarna i det runda lägret. Bygg förråd nära sten- och guldgruvorna norr om staden. Fixa alla eventuella hål i muren, annars kommer fienden att ta sig igenom där och ställa till elände hela tiden. Forska fram befästningsverk vid det magasin du måste bygga, och fixa mat åt trupperna.
För det offensiva uppdraget mot Vecingetorix bygger du belägringsverkstäder, och tar fram katapulter och andra vapen så fort det bara går. Gör ett litet hål i den inre muren för att kunna komma in i den galliska staden, och storma Vecingetorix och hans vänner med dina bästa trupper och vapen. Lämna kvar några trupper som försvarar dig på vägen tillbaka. Släpp inte in Caesar i krigszonen vad du än gör; han måste hållas vid liv om du ska vinna. Oroa dig inte för mycket om de styrkor som anfaller din stads yttre murar. Håll igång ett gäng bybor som reparerar skadorna, bara.

CAESAR VS POMPEII
UPPDRAG: Förstör Pompejis styrkor.
Det här är svårt. Du börjar med en begränsad markstyrka, inga byggnader och inte särskilt mycket råmaterial på nära håll. Det material som finns tillgängligt är i söder, kontrollerat av den välförsvarade staden Afranius. Det finns ett lager i närheten. Bygg din stadskärna där.
Koncentrera din militära verksamhet på Pompejis styrkor. Rensa bort lite skog och bygg ett varv.  Bygg många belägringsvapen och skeppa dem till Pompeji-kusten på den andra sidan floden. Ett lätt sätt att hålla Afranius lugn är att bygga en mur som blockerar bron.
När du har byggt upp en ansenlig styrka skickar du in belägringsvapnen för att anfalla Pompejitornen, och backa upp dem med lievagnar. Se till att hålla de olika enheterna åtskilda, eftersom du annars kan skada dina egna enheter. Det finns två torn vid bron som binder samman Pompeji och Afranius.

NYA ENHETER
Enhetsnamn: Slinger
Ålder: sten
Kostar: 40 mat, 10 Sten
Behöver: Barracker
Slingers kastar stenar på fientliga trupper med hjälp av en tygslunga. De används med fördel i ett tidigt skede som försvarare. Tillsammans med några yxsoldater krossar de fienden med lätthet. Under anfall måste de understödjas av infanteri.

Enhetsnamn: Camel Rider
Ålder: Brons
Kostar: 70 mat, 60 Guld
Behöver: Stall
Kamelryttaren är bra på att försvara mot kavalleriattacker. Kamelryttare dödar hästar med lätthet. Se till att fienden har byggt upp ett starkt kavalleri innan du investerar i kameler, eftersom de är värdelösa mot allt annat.

Enhetsnamn: Armoured Elephant
Ålder: järn
Kostnad: 170 mat, 40 guld
Behöver: Stall
Elephant Research: 1000 mat, 1200 Guld
Den bepansrade elefanten är en uppgradering av krigselefanten, och är den mest kraftfulla enheten i spelet. Inget står emot de här monstren.

Enhetsnamn: Scythe Chariot
Ålder: järn
Kostnad: 40 mat, 60 trä
Behöver: stall, vagn
Research: 1200 trä, 800 Guld
Det här är en uppgradering av den vanliga vagnen, med blad fastsatta vid axlarna. När vagnen rör sig snurrar bladen i luften. Anfall försvagade arméer för att få lätta byten. Också väldigt effektiv mot präster. Slå ut dem från långt håll, om så är möjligt.

Enhetsnamn: Fire Galley
Ålder: järn
Kostnad: 135 trä, 40 Guld
Behöver: varv + War Galley
Eftersom skepp till största delen byggs av brännbara material är eld det bästa vapnet mot dem. Den här galären har eldorienterade vapen, vars främsta syfte är att bränna fientliga skepp. De här fartygen har ingen vidare räckvidd. Låt fientliga båtar närma sig dig innan du tuttar eld på dem.


NYA TEKNOLOGIER

Teknologi: Logistics
Ålder: Brons
Kostnad: 180 mat, 100 Guld
Behöver: Research vid regerings- centrat
Konsten att understödja arméer på slagfältet kallas logistik. Varje barrackenhet motsvarar en halv befolkningsenhet. Befolkningsbegränsningar i en kampanj kan nu överträffas.

Teknologi: Tower Shield
Ålder: järn
Kostnad: 250 mat, 400 Guld
Behöver: Research vid lager
Tower shield är en uppgradering av den grundläggande infanteriskölden, och den skyddar mer av kroppen och huvudet på framryckande soldater. Den klarar också av långdistansanfall bättre nu. Förbättrar inte styrkan hos anfallande infanterister.

Teknologi: Medicine
Ålder: järn
Kostnad: 150 Guld
Behöver: Research vid Tempel
Genom att forska fram Medicine ger du dina präster klart ökade läkande krafter. När du hela enheter, kan prästerna utföra reparationer dubbelt så snabbt. Det här har ingen som helst effekt på traditionella prästsysslor som exempelvis omvändning.

Teknologi: Martyrdom
Ålder: järn
Kostnad: 600 Guld
Behöver: Research vid Tempel
Låter dig omvända en fiendeenhet omedelbart, till det facila priset av en offrad präst. När en präst omvänder trycker du på DELETE - enheten omvänds och prästen dör. Var försiktig när du använder martyrskap, och se till att bara omvända dyra eller kraftfulla fientliga enheter.

Battlezone

Ta oss i handen så leder vi dig genom de sovjetiska uppdragen i Activisions mäktiga action/strategispel. De 18 amerikanska uppdragen kikar vi på i nästa nummer.         Av MARK DONALD

SOVJETISKA UPPDRAG


UPPDRAG 1
Bygg direkt en konstruktionsrigg och en scavenger. Kör uppför flodbädden och bygg en silo på den öppna platsen där passen möts. Bygg fyra scavengers. Flytta alla offensiva enheter och kanontorn till den öppna platsen för att förbereda bakhållet. Se till så du inte rör din walker när du flyttar resten av de offensiva enheterna. Bygg en MUF så snart som möjligt och sätt igång att förstärka din offensiv.

Du kommer att varnas att amerikanerna rör på sig. Strax därefter kommer du att informeras om vilket pass de är på väg igenom. Flytta omedelbart din walker till navigeringsfyren i skärningspunkten; placera dina kanontorn precis innanför utgången till det pass jänkarna är på väg genom och rada upp dina offensiva enheter bakom. Snart kommer du att få syn på recyclern och den kommer att dra sig tillbaka. Några av dess eskorter kommer att attackera dina bakhållstrupper. Låt dem hålla kanontornen varma. Beordra sedan alla dina offensiva enheter att slå ut recyclern och eskorterna som du vill. En extra ärofylld seger blir det om du beordrar dina underlydande styrkor att slå ut recyclern medan du personligen tar hand om eskorterna.

När recyclern är förstörd befäster du den öppna platsen med skytte- och kanontorn. Placera skyttetornen vid de mellersta och nedre utgångarna för att kunna förstöra enheter som attackerar din bas från den amerikanska utposten. Spotta därefter fram lite offensiva enheter och bege dig mot fiendebasen. När du kommer fram förstör du först krafttillförseln för att lamslå skyttetornen. Förstör sedan deras MUF och silo.


UPPDRAG 2
Organisera snabbt dina offensiva styrkor i två grupper så du kan styra dem med f1- och f2-tangenterna. Beordra dem att anfalla de två annalkande enheterna så snart de syns på din radar. Beordra dem att attackera ytterligare två enheter när du får radarkontakt med dem.

Du står nu inför tre val. Du kan (a) ta den rutt som navigeringsfyren lagt upp, (b) gå rakt söderut och försöka skära bakom bergen som följer passets sydliga rutt, eller (c) bege dig norrut och försöka smita runt bergen som omger norra delen.

Försök dig inte på (c). Du kommer att stöta på en massa Black Dog-enheter och terrängen är nästan oframkomlig.

Om du väljer alternativ (a) organiserar du dina enheter i tre eller fyra grupper (beroende på hur många du har kvar). Du kan beordra att transporterna går direkt till uppskjutningsplatsen, men det är antagligen bäst att spana lite i förväg, så undviker du obehagliga överraskningar. Var försiktig. Förlorar du kontakten med transporterna så att de kommer för långt fram och råkar i trubbel förlorar du uppdraget.

När du kommer till den andra navigeringsfyren dyker fyra Black Dogs upp från bergen i söder. Beordra snabbt dina små grupper att ta hand om en var. Ge dig sedan själv in i kampen. Är dina transporter på väg direkt till uppskjutningsplatsen bör du stoppa dem.

När de attackerande enheterna är döda fortsätter du längs rutten. Nu kommer du att få en artillerivarning. Beordra dina små grupper att göra en påhälsning. Det finns inställda mål på artilleriet, så allt du behöver göra är att välja vilken grupp du vill skicka, sikta med hårkorset på målet tills det blir rött och trycka mellanslag. Beordra omedelbart dina transporter att följa efter dig. Håll uppe deras fart, annars kommer de att slås ut av granater. Led dem genom minfältet som Black Dogs har lagt ut.

När alla transporter har klarat sig genom minfältet instruerar du dem att ta sig direkt till uppskjutningsplatsen, samtidigt som du kallar tillbaka alla offensiva enheter till din position. Följ transporterna och ta hand om de anfallande enheter som kommer sydväst om uppskjutningsplatsen. När transporterna når uppskjutningsplatsen kommer Black Dogs att dra sig tillbaka.

Om du väljer alternativ (b) måste du hålla dig långt söder om berget för att inte göra huvudplutonen i området upprörd. Du kommer att springa in i ett säkerhetsnät som de har lagt ut där. Nätet sträcker från norr till söder. Försöker du bara att knalla igenom kommer plutonen att formligen svärma runt dig. Beordra konvojen att stanna en bit bort, sisådär 150-200 meter. Rör dig sakta framåt tills du får syn på kameran. Förstör den. Rör dig kvickt till nästa och förstör den också. Susa sedan igenom med din konvoj så fort du kan. Se till att de går igenom där bevakningen är utslagen - annars vore allt bekymmer förgäves. Inte långt efter att du slagit ut nätet skickar Black Dog spejare för att undersöka det hela. Var inte kvar där då.

När du kommit igenom fortsätter du snabbt till uppskjutningsplatsen. Ganska snart kommer du att ha angripare i bakhasorna. Använd metoden med små grupper som beskrevs i scenario (a) för att ta hand om dem innan de kommer i närheten av transporterna.


UPPDRAG 3
Välj den övre eller mellersta rutten. Den undre har minor som måste röjas och det tar för lång tid. När du får höra om patrullen gömmer du dig i en av de vulkaniska formationerna (de små öppningarna) vid sidan för att undvika upptäckt. När enheten passerat fortsätter du mot utposten. Slå ut kanontornen som vaktar ingången. Beordra sedan dina bombare att slå ut båda raderna solkraftverk samtidigt. När skyttetornen är oskadliggjorda slår du ut recyclern och återvänder hem. Rör på påkarna - annars stöter du på Black Dogs som är på väg tillbaka.


UPPDRAG 4
Gör i ordning din recycler och bygg två scavengers. Bygg wingmen så snart du har tillräckligt med skrot. Kör mot bron och krossa NSDF-enheterna på vägen. När du kommer till bron slår du ut haubitsarna i närheten. Du måste köra över bron för att nå en av dem. Hoppa till den andra eller puckla på den med ditt eget artilleri.

När du har eliminerat enheterna vid bron skickar du in några egna styrkor för att försvara den.

Bry dig inte om NSDF-recyclern. Så snart transporterna har kommit över bron har du vunnit.


UPPDRAG 5
Förstör omedelbart artilleriet på berget. Slå ut walkern och kanontornen vid foten av berget. Bygg om ditt basförsvar så det klarar de inkommande attackerna. Anfall NSDF-recyclern när den har identifierats.


UPPDRAG 6
Slå dig fram genom minfältet. Använd dina walkers för att spränga bort kanontornen. Lämna försvar runt din recycler som skydd mot motattacker. Använd artilleri eller APC för att mosa skyttetornen i ravinen. När du passerar genom ravinen använder du stridsvagnar eller bombare för att jämna fälthögkvarteret med marken.


UPPDRAG 7
Anfall ingenting på väg till fängelset. Placera din APC nära fängelset innan du utplånar det. När ingenjörerna är ombord tar du dig ut ur NSDF-basen samma väg du kom in - norrut och fortsätt sedan åt sydöst. Se till att du alltid har din APC med ingenjörerna med dig. Följ den gamla CCA-vägen - utstakad i Titanflodbäddarna - för att hitta de tre viktigaste förlorade delarna: en enhetsfabrik, en skrotsilo och en dold förrådshangar. Hittar du den dolda förrådshangaren får du två scavengers i bonus som du kan ta till din silo och börja samla skrot med.

Oroa dig inte över att förlora enheter, utan håll bara din APC vid liv så länge det finns ingenjörer ombord; ditt mål är att återta din recycler, och när det är gjort kan du bygga upp vad du än har förlorat. Ta initiativet genom att få din APC nära din recycler i NSDF-basen. Försök nå basen från sydväst. Det finns en passage till recyclern väster om NSDF-basen.


UPPDRAG 8
Det finns ett stort skrotfält öster om utgångspunkten; ställ direkt upp en silo här och låt dina scavengers börja samla. Försök förhindra att NSDFs enhetsfabrik intar mitten.

Lamslå fienden genom att koncentrera dina krafter mot deras scavengers när så är möjligt.

Bygg inte för många försvarsenheter, utan se till att du alltid har gott om wingmen med dig. NSDF-trupperna kommer inte att anfalla dina fabriker ofta - de tycker att det är viktigare att kontrollera skräpfälten.

 

 

 

Försvara friheten, demokratin och mammas äppelpaj med hjälp av den andra delen i vår guide över hur du blir en riktig amerikan.     Av MARK DONALD

AMERIKANSKA UPPDRAG

UPPDRAG 1
Vi tänker inte förolämpa dig.


UPPDRAG 2
Lätt som en plätt. Instruera din recycler att bygga en scavenger. Eskortera scavengern till skrotfältet och slå tillbaka fienden på ett hjältemodigt sätt. När du återvänder till basen blir du beordrad att eskortera en andra scavenger som har dykt upp vid fältet. Eskortera den tillbaka till basen så är allt över. Det är något av ett antiklimax.


UPPDRAG 3
Leta efter positionsindikatorn på din skärm och skynda dig att försvara den från annalkande ryssar. Instruera din recycler att leta reda på en gejser. Bygg tre eller fyra torn som försvarar hela basen. Placera tornen strategiskt kring basens viktigaste byggnader (d v s kommandotornet och solarställningen). Placera tornen uppmed sidan av en kulle, vilket ger dig en strategisk fördel. Försvara din bas tills du får nya order. När bogserarna kommer instruerar du din tank och din scout att följa dem till evakueringsplatsen. Ta täten och försvara bogserarna mot ryssarna tills du når evakueringsplatsen.


UPPDRAG 4
När du har landat på Mars måste du sätta upp en bas. Leta reda på de bästa platserna.
Den bästa platsen har mycket skrot och åtminstone två gejsrar. Bergsområden är lättare att försvara än platta. Gejsern i nordöst är den bästa platsen att ha basen på. Instruera recyclern att följa dig till den nordöstra gejsern för att sätta upp basen. Beordra sedan recyclern att hitta en gejser i området. Bygg ungefär fyra kanontorn som skyddar din bas mot Marxist-Leninisterna. Bygg några tanks och scouts som hjälper till att försvara basen. När uppdraget ändras skickar du en scout som undersöker CCA-basen. Efter att ha upptäckt en relik vid basen bygger du en bogserare som tar tillvara den. När din bas är försvarad eskorterar du din bogserare tillbaka med ett par tanks.


UPPDRAG 5
Leta reda på en gejser för din recycler och arsenal nära vulkanen och reliken. Bygg ungefär sex kanontorn och skicka tre till vulkanen för att försvara vulkanens ingång (vid navigeringsfyren 1). Använd de båda andra för att försvara din recycler och arsenal som kanske anfalls när du är vid vulkanen. Använd din arsenal för att skicka ammo till vulkanplatsen.
Bygg så många scouts som möjligt för att försvara recyclerna och vulkanen. Försvara vulkanen och lämningen från ryssarna tills du får förstärkning. När du förvarnas om en bombattack försvarar du lämningen själv för att se till att inte någon röding kommer nära.


UPPDRAG 6
Gör exakt vad din överordnade säger till dig, annars misslyckas uppdraget på grund av ordervägran. Bygg så många tanks som möjligt under de första minuterna, och ta dig sedan till uppskjutningsplatsen. Stick direkt till den: du bör kunna ta dig över klipporna. När du hittar uppskjutningsplatsen undviker du de båda tornen och koncentrerar dig istället på att förstöra solkraftsanläggningen. Återvänd sedan samma väg som du kom, plocka ihop din bas och stick iväg.


UPPDRAG 7
Placera ut ditt artilleri vid den första gejsern. Ta inte med det till mötesplatsen. Försvara det med de båda kanontornen. För att komma in i den ryska basen skjuter du ut i närheten av den tredje navigeringsfyren när den signalerar till dig, ta sedan över ett sovjetiskt kanontorn för att förstöra radaranläggningen. När den är förstörd tar du dig direkt till din recycler för att försvara den. Bygg åtminstone två eller tre tanks som försvarar den innan du bygger dina scavengers.
Förstör den sovjetiska fabriken först, sedan recyclern. Ge dig på fiendens kraftverk för att slå ut deras kanoner.


UPPDRAG 8
Använd konstruktionsriggen. Bygg kanontorn och silos nära stora lager.
När Coloradon anfalls ska du inte försöka hjälpa till - den ska förstöras under det här uppdraget. Ha många wingmen med dig hela tiden (framförallt när du attackerar walkers). Sabotera CCA:s möjligheter att skapa nya enheter genom att förstöra deras scavengers. CCA-basen försvaras av kanontorn - använd APC eller artilleri för att slå ut dem innan du ger dig på basen.


UPPDRAG 9
Möt upp med din enhetsfabrik, men placera inte ut den. Placera ut din Supply Launch Facility vid gejsern och låt din fabrik, din konstruktionsrigg och dina scavengers vänta där (dina scavengers följer automatiskt enhetsfabriken tills den är klar). Slå ut artilleriet så fort som möjligt genom att sticka söderut och klättra uppför sluttningen nära Nav 1. Kom ihåg att du måste skaffa mer ammo åtminstone en gång under tiden som du tampas med artilleriet. Om du får ammopacks skickade till Nav 1 innan du ger dig på artilleriet kan de vänta där på dig när du verkligen behöver dem. När artilleriet är förstört låter du din konstruktionsrigg bygga en silo vid fältet och låter din enhetsfabrik sätta upp en gejser nära Nav 1. När du börjar samla på dig skrot bygger du först en bogserare (den behövs i uppdraget), sedan bygger du walkers och håller dem nära Nav 1. Börja också bygga vapentorn nära din silo för att försvara dina scavengers.
CCA-konvojen måste passera nära Nav 1 på sin väg till uppskjutningsplatsen. Koncentrera din eldgivning på den som har reliken. Om du har byggt tillräckligt många walkers bör de klara av resten av konvojen. När du har förstört den använder du den som du har byggt för att erövra reliken och dra in den till din enhetsfabrik.


UPPDRAG 10
Ta dig till reliken så fort som möjligt med en bogserare och en wingman. Fortsätt att bygga billiga enheter (scouts och kanontorn) när du får tillgång till skrot, och kommendera dem att skydda reliken. När din bogserare har reliken beordrar du den att ta sig till Nav 3:s "Drop Zone" samtidig som du skyddar den. Ett annat alternativ är att du låter bogseraren plocka upp dig så att du kan styra den tillbaka till basen snabbare.


UPPDRAG 11
Kommendera dina tanks att följa dig. Förstör fiendens kanontorn när de kommer i din väg. Följ inte den tredje transporten, utan ignorera den. När transporterna stannar skaffar du hälsa och ammo via vapenförrådet. Transporterna stannar tills du slår ut walkern och kanontornet. Använd dina wingmen till att först slå ut walkern, och därefter kanontornet. Låt uppskjutningsplatsen förstöras, men ta kål på tanksen. Förstör alla fighters som anfaller dig på vägen till den andra uppskjutningsplatsen.


UPPDRAG 12
Lämna inte din tank där den syns. Vänta vid kullarna i närheten av CCA-tornet - en fighter kommer förbi och stannar till vid barrackerna med jämna mellanrum. Identifiera det första tornet (med I-tangenten) så sätts en kamera på vid det andra tornet - gå dit. Identifiera det andra tornet så öppnas en andra kamera till alla andra kontrollstationer. Titta genom kameran för att hitta rätt kontrollstationer i den här ordningen: kanontornssilo, enhetsfabrik, skrotsilo. Kamerorna stängs av när du kommer inom ett visst avstånd. Fortsätt i samma riktning så kommer du att hitta kontrollstationerna. Om du går vilse kan du försöka följa några andra CCA-fighters, eftersom de hittar bättre än du gör. När du har klarat av hela patrullrutten letar du reda på och närmar dig kommunikationstornet så fort som möjligt. Ta dig nära för att starta nerladdningen, och håll dig så nära som möjligt tills det är klart.


UPPDRAG 13
Använd din recycler för att bygga upp försvaret omedelbart. Tre kanontorn brukar räcka för att stoppa den första vågen. När den första vågen är över kan du börja bygga scavengers och en bas som vanligt, men anlägg inte basen i närheten av landningsområdet - flytta ut alla fabriker och byggnader till skrotfältet. Alla CCA-enheter kommer att attackera genom en trång passage i närheten av den första kontrollstationen (där du tog fightern i det förra uppdraget). Om du kontrollerar den här passagen blir ditt jobb mycket lättare. Enhetsfabriken har inte något särskilt bra försvar - använd bombare för att förstöra den snabbt.


UPPDRAG 14
Anlägg en bas så snart som möjligt, antingen direkt vid början eller i kanjonen. Bygg scavengers och en enhetsfabrik. Låt enhetsfabriken ta sig till en gejser och bygga en APC. Skicka APC:n till Nav-fyr "rescue 1". Håll dig vid basen och försvara den från de sovjetiska hundarna. När dina scavengers får tag på skrot bör du förbättra ditt försvar. Anfall inte CCA-basen. Låt APC:n komma till "rescue 1" (följ den inte), och låt den vänta där för att plocka upp folk. När alla är ombord dyker en ny Nav-fyr upp, "rescue 2". Skicka APC:n till "rescue 2". När den kommer dit skickar du den till "rescue 3".  På vägen passerar den en bas. Du bör försvara den med ett par tanks. Vid det här laget lär du ha blivit angripen. Du bör ha kunnat skaffa dig tillräckligt mycket eldkraft för att försvara dig mot dem. Håll dig till din bas och slåss. Efter att ha plockat upp alla från "rescue 3" hämtar du tillbaka APC:n och skyddar den. Om du blir av med den måste du bygga en ny och fortsätta. Till sist måste du skicka en APC till en sovjetisk byggnad. Skydda den med så många enheter du kan uppbåda. För de sovjetiska forskarna till din recycler.


UPPDRAG 15
Vänta på att några CCA-enheter ansluter till dina styrkor. Fixa så att din recycler hämtar skrot. Den bästa platsen är vid byggnaderna i norr. Träffa NSDF-enheterna vid navigeringsfyren, när du instrueras till det. Skicka sedan dem tillbaka till din bas. Återanvänd NSDF-APC:n. Använd skrotet till scavengers. Det är inte alltid värt att försvara dem, men det gäller att ha många. Bygg två silos på slätterna i norr. När du har tillräckligt mycket skrot återvinner du enheter tills du har mer än 75 stycken.


UPPDRAG 16
Ordna med recyclern och din MUF vid startplatsen. Slå ut minorna som leder till fabriken med din thumper. Låt din konstruktionsrigg bygga vapentorn runt din recycler och din enhetsfabrik. Bygg offensiva enheter för att ta dig igenom den första passagen. När du har tagit dig igenom, anlägger du din vapenfabrik på en av gejsrarna inuti. Använd enheter (walkers, APC, haubitsar) för att förstöra vapentornen vid en av ingångarna till CCA-fabriken. Se hela tiden till att din recycler och fabrik försvaras. När du har förstört vapentornen ska du bryta ut och förstöra CCA-baserna så fort som möjligt.


UPPDRAG 17
Placera ut recyclern och enhetsfabriken så fort som möjligt. Bygg en konstruktionsrigg och förstärk ingången till din bas, precis innan sluttningen, med vapentorn. Blockera inte ingången helt och hållet. Flytta de båda kanontornen för att skydda din recycler. Börja slå ut tornen när du har ungefär åtta enheter. Förstörda torn avslöjar gejsrar. När du har förstört alla torn, och minfältet är nere, kan du flytta din MUF och SLF upp till gejsrarna. Då blir det närmare till fabriken och när du anfaller den kommer förstärkningen snabbare. Skrotsilos är väldigt viktiga. Det bästa området att bygga en sådan på är kring de båda gejsrarna, efter att du har förstört tornen och Fury-enheterna. Strunta i de fyra huvudsakliga fabriksbyggnaderna: de är gjorda av den nya biometallen och kan därför inte skadas. Du måste ge dig på de tre kraftkonverterarna bakom dem. När de har förstörts kommer fabriken att förstöras.


UPPDRAG 18
Bygg två scavengers. Konstruera sedan tre kanontorn och så många offensiva enheter som möjligt. Placera kanontornen runt din recycler. Om du väljer den norra vägen kan du räkna med att få möta tre Fury-enheter på vägen. Om du tar den västra vägen är det bäst att ta med två kanontorn. Den västra vägen svänger norrut. Längre fram ser du en förgrening åt väster. Placera de båda tornen här för att stoppa alla Furys som är på väg uppför den passagen. När du är framme får du skynda dig att förstöra alla thrusters. Försök inte att förstöra transportens huvuddel - den är gjord av den nya biometallen och kan inte sprängas. Du behöver många enheter för att lyckas med detta, eftersom thrusters är väldigt uthålliga. När alla fyra enheter har sprängts sticker du tillbaka och tar den norra vägen hem. Ingången till den här rutten viker av mot sydost när du är på väg mot söder. Återvänd så snart som möjligt. Vänta inte på att dina enheter ska följa efter dig.

Battlezone fick det för genren ovanligt höga betyget 93% i PCG 17.

Blade runner

Ett spel där man namnet till trots inte ska springa på blad. Det skulle göra ont, vara blodigt, och dessutom skulle det inte ha någonting med filmen att göra. Som tur är bygger Westwoods Blade Runner på filmen. Låt oss göra allt lite enklare, ungefär som en välvillig farbror som plockar fram mynt bakom dina öron.

ALLMÄNNA TIPS
Efter att spelet startat klickar du på McCoy. Under OPT klickar du på Load, New Game och väljer EASY. Du får obegränsad ammo och pengar och det blir svårare för dig att dödas och lättare för dig att döda andra, vilket alltid ger en bra start på dagen.
Det finns inte något snabbt sätt att slutföra Blade Runner. Det enda vi kan göra är att ge dig en uppfattning om var de olika ledtrådarna finns, och sedan får du klara dig själv. Rent allmänt bör du spara ganska ofta, titta innan du skjuter och kom ihåg att platser och föremål kan vara gömda vertiktalt - flytta markören över den övre delen av skärmen så ofta som du kan, eftersom vissa saker kan vara gömda eller befinna sig i mörkret.

AKT 1
CRIME SCENE
Det första du bör göra är att prata med officeren. Klicka sedan på brandposten och soptunnan, plocka upp kromfragmentet och klicka med den gröna markören på entr'dörren. Klicka två gånger på människorna till vänster. Det är viktigt att du gör det sist. Senare kommer du att kunna gå till vänster - om du någon gång fastnar strax efter starten kan du sticka tillbaka och ta en titt. Klicka noggrant med den blå markören för att gå in: du bör lägga märke till några fotavtryck. Aha! Vid fötterna ligger några tomhylsor - du måste kanske flytta dig åt sidan för att hitta dem. Titta noggrant och plocka upp dem, prata sedan med ägaren tills du får Lucys referens. Titta på kameran som hänger uppe till vänster. Prata med ägaren igen tills du får en CD. Stick över till bordet vid draperiavdelaren.
Skaffa leksakshunden och godiset. Titta på bilden bakom bordet. Mmm, trevligt. Gå ut igen. Prata med officeren inte bara en gång, inte heller två gånger, utan tre gånger (kom ihåg att det alltid är bra att kolla i din KIA efter nya inslag innan du pratar med någon ny person eller beger dig till en ny plats).

CHINA TOWN
Okej. Under OPT i din KIA väljer du frågetecknet om det inte redan är markerat. Prata med killen i den röda jackan. Prata med kaf'ägaren, använd alla alternativ. Följ den stora killen till köket och sätt dialogen på frågetecken. Spara här, och prata sedan med kocken. När han försöker spilla soppa på dig passar du på att klicka till höger på skärmen för att hoppa undan. Du bör springa efter honom när han försöker rymma (oroa dig inte, du har gott om tid), men döda honom INTE.
Ignorera lodisen. Fortsätt springa mot dörren och gå uppför trapporna (eller stegen) till nästa skärm. Gå till en låst dörr och bli överfallen. Du kan stoppa undan ditt vapen och prata, eller skjuta ner kocken. Om du låter honom gå, tackar Lucy dig senare. Det enda du missar då är Zubens id, vilket hade funnits på kroppen om du hade skjutit honom. Gå nerför trapporna och ut genom entr'dörren till den andra polisbilen. Leta reda på licensen.

POLICE HEADQUARTERS
I högkvarteret går du till stordatorn i Esper-rummet, och klickar på den lilla skärmen till höger för att få fram din information. Klicka på den stora skärmen till vänster för att få två foton. Det första fotot går att zooma in, och du kan även få en utskrift på killens skitiga vänstersko. Zooma också in på bilens bakdel. Fortsätt zooma in på mitten av den bakre stötfångaren tills du får en närbild på nummerplåten. I nästa foto tar du en närbild på bordet och får en utskrift på en meny. Zooma också in den högra kanten på den stora buren för att få in Lucy. Fixa en utskrift på hennes fot med en insekt på den (helt normalt). Du bör nu ha sammanlagt sju kopior från de båda fotona.
Kolla alla bevis i din KIA för att bocka av alla föremål i alla tre kategorier och alla karaktärer. Vid laboratoriet fixar du bevisen vid fönstret och fortsätter att klicka på mannen för att få alla svar. Kolla allt nytt i din KIA igen. Återvänd nu till stordatorn igen, ladda upp igen och kolla så att du har de gregorianska förhören vid namn A och B. De bör finnas under mordvapen-ikonen och Factory Bombings. Kolla dem. På golvet vid skjutbanan hittar du en cigarettfimp.
Gå in på skjutbanan. Dina riktiga mål kommer att ha blå vapen, försök att inte skjuta några civilister, eftersom de bara är oskyldiga åskådare. När du lämnat banan klickar du på monitorn uppe till höger för att se ditt resultat. Se till att dialogen är ställd på frågetecknet, och spara sedan spelet. Prata med fången om allt, och administrera ett test till sist. Tryck på den röda knappen för att kalibrera.
Till höger finns tre knappar: döp dem likt små barn, till 1, 2, 3 från vänster till höger. Tryck på ettan två gånger. Tryck på mittenknappen två gånger. Tryck på högerknappen två gånger. Tryck på ettan en gång, mellanknappen en gång och högerknappen två gånger. Om du har gjort rätt får du en identifiering. Om inte får du göra om det igen tills du lyckas.

APARTMENT
Klicka på disken för att ge din hund mat automatiskt, vilket är viktigt eftersom man ska ha hunden efter jul också. Vid väggenheten i nästa rum kollar du efter nya meddelanden. Om du skjuter kocken kommer någon att nämna RATH. Om du släpper kocken, tackar Lucy dig. Klicka på sängen för att vila. Du lär drömma om en stor fet kille, vilket är minst sagt oroväckande. När du vaknar får du ett meddelande om Tyrell.

AKT 2
TYRELL
Ta skivan från vakten. Gå in i dörren till höger. Där kanske finns en broschyr och en örring, som du bör ta från golvet till höger om ingången. Klicka på färgmonitorn för att få veta mer om tillgången till Tyrell-filerna. Använd datorn tills du säger: "I couldn't even begin to guess the password." Gå nerför skärmen och fråga Crystal.
POLICE HEADQUARTERS
Ladda upp din info i Esperrummet. I den stora skärmen till vänster använder du bilden från säkerhetskameran och zoomar in på hunden längst till vänster. Det bör stå RIKKI på dess halsband. Se till att få utskrifter på personens ansikte och behållaren. Titta noggrant på Sadiks vänstra hand för att få en närbild på en bomb. Sammanlagt fyra bilder från samma foto. Se till att du har kollat allt nytt i din KIA.

TYRELL
Använd datorn igen för att få DNA:n. Sök igenom datorn väldigt noggrant - det finns en liten ledtråd till vänster. Gå in i kammaren och prata med fotografen. Ta en tråd från liket. Ta en matbehållare från golvet. Titta på de stackars döda djuren. Vänd dig mot utgången och titta noggrant på den vänstra sidan av gången och ta hundhalsbandet, och lämna sedan kammaren. Fråga vakten vid bordet om allt, och fråga efter Tyrell. Han svarar att du måste kontakta den personliga assistenten.

POLICE HEADQUARTERS
På bottenvåningen pratar du med Guzza på hans kontor. Han anordnar ett möte för dig, och det är bra om du förbereder några relevanta frågor. Om han inte är där tar du orderlappen på hans bord. Gå till mannen på skjutbanan. Titta på lådan på golvet. Prata med mannen tills han ger dig ett formulär. Återvänd till Guzzas kontor. Nu bör han vara där. Be om ett möte med Tyrell.

TYRELL
Du möter Rachael (Sean Young! Det är Sean Young!), och strax därefter Tyrell.

APARTMENT
Kolla allt nytt i din KIA-enhet. Kolla efter meddelanden på väggenheten. Kolla teven.

ANIMOID ROW
Spara ditt spel och prata med fisksäljaren. Prata med ormsäljaren till höger tills han blir arg och berättar för dig om Bullet Bob (lyssna noga på vad han säger). Prata med ägaren om trollsländebåset. Köp ett armband med Maggie på. Om skorpionburen finns där kan du skaka den två gånger, bara för att retas. Gå till vänster till Bullet Bob's. Innan du går in kollar du att dialogen är inställd på frågetecken.
Administrera ett Voight Kampff-test så snart som möjligt. Kom ihåg knapparna 1, 2 och3. Knapp 1 två gånger, mellanknappen 2 gånger, högra knappen två gånger, 1 en gång, 2 en gång, 3 två gånger. Låt Bob fixa din KIA (det är viktigt, för senare i spelet åker du dit och då kan du inte vara så noga med vad du laddar in i stordatorn), och fråga ut honom ordentligt.
Du kan köpa specialammo nu eller i Akt 4. I din KIA klickar du på höghastighetsammon för att använda den fr o m nu (man kan aldrig vara nog försiktig). Gå vänster till Hawkers och prata med kvinnan. Gå ner och prata med bartendern två gånger för att beställa en drink. Gå till höger och klicka med den gröna markören, på långt håll, på killen under diamantskylten för att prata med honom. Om han går sin väg går du uppför skärmen och återvänder när han kommer tillbaka. Klicka med den gröna markören på honom på långt håll. Fråga honom om juveler.
Gå uppför skärmen och kom tillbaka för att fråga ut mannen igen. Efter att han har viftat med kameran i ditt ansikte tar du den ifrån honom och följer honom in.
Skjut dörren och ta dig in via falluckan. Titta på vapnen, i lådorna, med din gröna markör. Följ tunneln till höger och klättra via en stege upp till gatan. Agent Steele bör dyka upp och arrestera killen. Eller skjuta honom, vilket är mer asocialt. Enligt Steele kan du inte gå i pension i förtid, eftersom du missade. Den pompösa dyngåsnan.

APARTMENT
Ta en närbild på mannens huvud från China-barfotot. I det övre högra hörnet hittar du en närbild på en kamera (det röda ljuset över flaskorna). Det på McCoy visar en kvinnas ansikte, eller en bit av en mans hand. Han står med ryggen åt. Ta en kopia på McCoy-fotot. Om din KIA har fixats av Bob gömmer du McCoy-fotot genom att högerklicka på det. Se till att du inte missar andra kopior av närbilderna. Kolla allt i din KIA-enhet.

POLICE HEADQUARTERS
Om du inte tog orderlappen från Guzzas bord kan du ta den nu om han inte är där. Gå till skjutbanans väktare och titta på lådan på golvet. Prata med mannen tills han ger dig ett formulär. Göm all data som du inte vill visa upp (om din KIA har fixats till) och ladda upp resten mot stordatorn. Kolla allt som du eventuellt har missat i din KIA. Det hör till god ton.

DNA ROW
Se till att dialogen är inställd på frågetecken. Vänta och prata med killen i röd jacka ett par gånger (inte med den gamle med käppen - han är troligtvis inkontinent). Gå uppför skärmen och ta dig in i den gröna byggnaden, och prata med mannen där om allt. Gå ut och återvänd till tunnan, gå sedan till vänster och spara spelet igen. Gå in i Dermo Design och befria mannen genom att skjuta handklovarna. Flytta snabbt markören åt vänster tills den är en pil, och dubbelklicka sedan - det är en bomb! Utanför stoppar du undan ditt vapen och fortsätter att klicka på skärmens nederkant. Om mannen inte kom ut gör du om det hela igen. Han måste komma ut.
Prata med den döende mannen, prata sedan med officeren. Gå tillbaka in och kolla skadorna. Fixa ett kuvert från en av dockorna. Kolla telefonsvararen till höger om dockan (du kanske måste flytta dig åt sidan för att kunna klicka på maskinen). Gå ut på gatan. Om du ser killen i den röda jackan igen frågar du om bomben. Gå till höger och uppför skärmen. Gå in i den gröna byggnaden igen. Se till att dina dialogval är inställda på frågetecknet.
Fortsätt att prata med mannen tills du har alternativ. Fråga om allt. Gå ut och gå igenom gränden just till vänster om byggnaden. Gå in i Bradbury Building. Gå nerför korridoren och sedan till höger högst upp vid trapporna. I rummet nere till höger på skärmen klickar du på kraftremsan på golvet för att starta tryckprocessen, och ta sedan utskriften. I rummet med vatten går du uppför stegen. Krossa glaset i bokhyllan och klättra upp till taket.

AKT 3
När du är ensam klickar du på den gröna markören till vänster om fönstret för att flytta stolen, och se till att du kommer loss. Ta föremålet under den andra stolen. Ta dockan och ett annat föremål under kudden. Vid kanten tar du ett moon bus-foto. Gå nerför skärmen och sväng vänster. Prata med den tuffa killen. Följ honom ut och leta efter ett id-nummer i den kvaddade bilen. Ta omslaget från bilens inre.
Gå tillbaka in till Yukon och genom neondörren. Ta ett fjäll från badet och ett kort från bordet. Gå ut till vraket och sväng till vänster, ner och till höger.

ANIMOID ROW
Fråga fiskförsäljaren om fjället, så får du reda på att en annan polis hade samma sorts fjäll. Juveleraren bör nu ha information åt dig. Om du hittade kameran i China Bar-fotot pratar du med bartendern två gånger så ger han dig en skiva.

APARTMENT
Mata hunden och kolla efter meddelanden. Se till att du inte har missat några kopior på närbilder i fotona. I buss-fotot finns det närbilder på tre ansikten och ett mystiskt, gyllene föremål längst till höger. Om Bob ändrade din KIA gömmer du buss-fotot och din fotonärbild där genom att högerklicka på dem. I China Bar-fotot, längst till höger, finns Izo med en kamera. I bakgrunden, under den röda neoncirkeln, finns Guzza. Klicka på sängen för att få vila lite.

POLICE HEADQUARTERS
Ladda in dina data i stordatorn och kolla allt nytt. Fråga killen längst bort och se till att du har frågat om Protest. Därefter pratar du med den förste killen, Izo, om inte han blev skjuten förut.

HYSTERIA HALL
Gå in i Used Cars och prata med Crazy Legs, inklusive de alternativ som kommer upp. Gå uppför trapporna, till höger, till taket. Titta runt och återvänd sedan till gatan. Prata med den gamla mannen och kvinnan om allt. Spara och gå in i korridoren. Gå in i det första området till vänster. Om Lucy finns där har du två alternativ när du pratar med henne. Varna henne för Crystal eller kör ett VK.
Om du väljer ett Voight Kampff-test kanske du stöter på Crystal eller Dektora senare. Om hon inte är där bör du återvända senare, annars kan det sluta med att Lucy dör och du och Steele träffas vid bussen. Kolla din KIA.

ANIMOID ROW
Prata med Mama Isabella vid Kingston.

NIGHTCLUB ROW
Gå in i nattklubben till vänster. Prata med utkastaren nära scenen. Försök att gå in i det snurrande båset till vänster. Gå ut och gå in på klubben på gatans högra sida. Om killen i den röda jackan är där bör du SPARA. Fråga honom först om ost om det är ett alternativ. Se hur han lägger sin cigarettändare på baren. Ta den. Kolla showen. Han springer ut, så spring efter honom. Om han skjuter mot dig ska du försöka ventilera honom. Om han inte har något vapen klickar du med den gröna markören på honom. Du kan arrestera honom, eller släppa honom. Om du skjuter mot honom eller släpper honom, bör du inte följa efter.

APARTMENT
Mata Maggie, kolla din KIA och vila. Det har varit en lång dag.

CHINA TOWN
Ta dig nerför skärmen och till höger, in på Yukon Hotel och prata med managern.

BRADBURY BUILDING
Ställ dialogen på Normal. Gå in i Bradbury och gå uppför trapporna för att automatiskt prata med ägaren. Titta runt i rummen igen. Prata med ägaren igen. Han beordrar dig troligtvis att sticka, din rackarunge.

NIGHTCLUB ROW
Gå in på klubben till vänster, och ställ dig framför dansaren. Prata med henne tills utkastaren är precis bredvid dig. Rusa (dubbelklicka) mot båset till vänster för att komma in i det bakre rummet.

STRIP CLUB - BACK ROOM
Du kan gå ut på det runda golvet om du känner för det. Prata med killen tills han säger att han är upptagen. Om han inte är där ställer du in dialogen på frågetecken, och går till Hysteria Arcade. Nu kanske Lucy är där. Ge henne inte ett VK, men varna henne för Crystal. Återvänd till Strip Club och gå igenom det snurrande båset.
När showen börjar går du till vänster, sedan återvänder du snabbt genom det snurrande båset och går igenom dörren till vänster om scenen. På Earlys kontor kollar du att dialogen är inställd på frågetecken, och sparar sedan. Klicka på lamporna över bordet. Klicka på bordets kant för att få ett papper. Klicka på soffan till höger för att få en CD. Early kommer in och vänder sig om för att göra en drink.
Dra ditt vapen och tvinga honom att sätta sig ner. Stoppa undan ditt vapen så går han med på en uppgörelse. Han ger dig ett papper. Behåll skivan. Klicka på honom om han dör.
Gå ut och gå tillbaka genom det snurrande båset. Om showen fortfarande håller på väntar du tills den slutar. Fortsätt sedan åt vänster till källaren. Gå in i rummet till höger och klicka på blomvasen på bordet. Välj Crystal bland dina alternativ. Kör INTE VK på henne, för du missar du chansen att sticka iväg med henne om du släpper henne senare. Två saker kan hända efter att du frågat ut kvinnan: hon springer ut eller så ropar hon efter polis. Om hon tillkalla polis är hon troligtvis en Replikant. Om så är fallet bör du läsa nästa stycke...
Du räddas så småningom. Gå in i tunneln vid den förstörda tunnelbanan, och sedan uppför de dubbla trapporna. Inne på strippklubben gå du till omklädningsrummet i källaren och tar en anteckning från blomvasen. Återvänd till laserljusen och gå upp genom balkongingången till höger, dra ditt vapen och SPARA innan du går in i projiceringsrummet. Med den röda markören på det glödande ljuset skjuter du nätsladden. Använd stegen. Förslagsvis stoppar du undan ditt vapen och klickar med den gröna markören för att prata med Dektora.
Om kvinnan sprang ut är hon antagligen mänsklig. Så här gör du. Ta anteckningen från blomvasen. Korsa gatan för att komma till nästa klubb. Här kan två situationer uppstå. Killen i röd rock är där, eller så är han det inte. Om han är där kan du prata med honom och bli arresterad, vilket är trevligt. Efter att du har rymt går du in på samma klubb igen och jagar ut komikern. Han kanske har gisslan. Sikta noga och skjut honom.
Om komikern inte var där återvänder du till din lägenhet. Från klubbfotot får du närbilder på Earlys spegelbild och en låda gömd bakom korgen. Om Early inte dog och gav dig ett foto bör du kolla det.
Ta närbilder på Lucy och gula blommor bakom Clovis.

POLICE HEADQUARTERS
Om din KIA inte ändrades laddar du bara in det du vill i stordatorn. Kolla allt nytt.

LOCKUP
Om du arresterade killen i den röda rocken bör du fråga honom.

NIGHTCLUB ROW
Om inget hände där komikern jobbade, oavsett om du arresterade honom eller inte, slutar det hela troligtvis med Lucys frånfälle.

HYSTERIA HALL
Gå in i arkaden och prata med Lucy. Hon springer troligtvis iväg. Gå ut till höger, så skjuter Steele troligtvis Lucy. Vilket svin.

AKT 4
Var beredd på att skjuta några råttor och poliser i kloakerna. Eller så kan du dubbelklicka för att springa iväg. Valet är, som man brukar säga, ditt. Längst ner vid trappan går du till vänster och korsar tunneln. Klicka på den elektriska stolen. Gå igenom den trasiga, norra dörren. Använd stången för att fälla ut gång, och gå till höger. Du kanske ser Lucy (om Steele inte sköt henne). Kör en VK för att se vad hon går för.
Om du inte köpte specialammo av Bob går du till vapengömman och klickar två gånger på lådorna för att få tag på lite. Gå till höger och uppför skärmen till korsningen och sedan ner till vänster. Fortsätt nerför trapporna och sväng vänster till manhålet vid lägenheten.
Gå upp och in i lägenheten för att prata med någon. Det behövdes för att skingra poliserna i tunnlarna nära dörr 5. Det kan fortfarande finnas en och annan kvar, dock. Gå tillbaka till korsningen i kloaken och sväng till vänster genom den stora runda öppningen.
Sväng till höger och ta den stora hissen ner. Med dialogen ställd på frågetecken väljer du följande när du pratar med fyllot...OTHERS, FAT Man och klicka sedan på honom igen.  Han vill ha dricka, och det är ju aldrig fel. Gå till korsningen och rakt bort till vapengömman och ta dig till gatan.
Skaffa en vinflaska på China Bar och återvänd till korsningen och bort till fyllot. Fråga honom först om kloaken, ge honom sedan vinet. Fråga honom sedan så mycket som möjligt innan han slocknar. Vilken tunnis. Ta en titt genom järnporten högst upp vid trapporna till vänster. Gå förbi hissen och ta den högra tunneln och SPARA!  När råttan dyker upp återvänder du till den vänstra delen, drar ditt vapen och skjuter råttan. Om du valde höghastighetsammo förut, räcker det med ett skott.
Gå över och se till att frågetecknet är inställt. Om tvillingarna inte är där klickar du på den nedre vänstra monitorn för att ladda ner Luther/Lances DNA. Lämna och återvänd till rummet ett antal gånger tills tvillingarna dyker upp. Prata med dem, använd alla alternativ, tills de frågar efter Tyrells DNA-filer. Spara sedan ditt spel snabbt. Gå ut genom dörren vid ljuset, klättra uppför den höga stegen och även den korta och gå in i hissen bakom vakten. Ta DNA från bordet.
Föregående beskrivning gäller de som spelar i easy mode (obegränsat med stålar och ammo.) Följande är ett alternativ... Återvänd till korsningen och gå till vänster mot rummet innan manhålet. Gå igenom den norra dörren och gå norrut. Den här vägen är troligtvis spärrad tills du måste följa den till bussen i Akt 5.
Smyg tillbaka till kloakerna och ge DNA:t till tvillingarna. Om de inte är där och du inte har gjort det tidigare, klickar du på den vänstra monitorn för att ladda ner Luther/Lance DNA. Lämna och återvänd till rummet flera gånger till tvillingarna visar sig. De ger dig helheten. Gå uppför trapporna bakom tvillingarna och kalla på Guzza på konsolen. Gå ner bakom clownen. Om tvillingarna inte är där använder du den lilla, vänstra skärmen bakom tvillingarnas stolar, om du inte redan har gjort det.
Gå tillbaka till fyllot och spara. Gå igenom järnporten och prata med Guzza. När du har chansen kan du antingen springa iväg (rekommenderas) eller skjuta Guzza. Om du skjuter honom blir du tillsagd att gå till bussen. Om du bestämmer dig för att springa iväg är det bäst att du går så långt till vänster som möjligt när Clovis pratar med Guzza. Spring när du har den vänstra, blå pilen. Du måste återvända till din lägenhet om Akt 4 ska sluta.
Lämna plattformen och ta hissen upp för att återvända till lägenhetsbyggnaden. Återvänd till korsningen och gå till vänster på skärmen till manhålet och gå in i byggnaden. Nu följer en lång film och Akt 5 börjar.

AKT 5
Om Steele sköt Lucy tidigare och du sprang ifrån plattformen där Guzza var får du antagligen ett samtal från henne och ni båda träffas. Om Steele sköt Lucy och du sköt Guzza kallar Clovis på dig och du skjuter Steele vid bussen. Om du sprang iväg och var trevlig mot Dektora i omklädningsrummet och projektorrummet får du nog ett samtal från henne också.
I vardagsrummet klickar du på disken om Maggie har skjutits för att (förhoppningsvis) hitta en cigarettfimp. Kanske. Du får ett meddelande på väggenheten från Lucy, Dektora, Steele eller Clovis. Om det är från Lucy eller Dektora ska du gå med på ett möte på Crazy Legs Used Cars. Du kan även göra upp med Steele om hon sköt din hund, i så fall ska du till Crazy Larry's. Ta en närbild på en skorpionlåda bakom korgen på Earlys skiva. Ta även en kopia på Earlys spegelbild. Kolla allt nytt i din KIA. Ta dig till markplan och gå in i kloaken.
Gå uppför trapporna till korsningen. Om du inte laddade ner från tvillingarnas lilla terminal gå du till hissen och korsar plankan. Klicka på den lilla skärmen till vänster för att ladda ner. Gå tillbaka till korsningen. Om tvillingarna är där lämnar du och återvänder tills de är borta. Ladda sedan ner. Gå tillbaka till korsningen, SPARA och fundera över detta... Om Lucy inte dödades och du inte sköt Dektora kan du antingen ta väg A till Lucy eller Dektora, eller väg B och bussen. Om Lucy dödades gäller inte väg A henne. Glöm inte att du kan springa iväg genom att dubbeklicka.
VÄG A. Gå uppför skärmen, förbi den elektriska stolen, och in i tunneln till den förstörda tunnelbanan. Fortsätt uppför skärmen till de båda kraschade fordonen och gå igenom den vänstra hålet och upp i Crazy Legs Used Cars, prata med honom och spara sedan. Gå ut genom framdörren och prata med Lucy eller Dektora. Hyr en flyer från Crazy och gå upp till taket. Skjut snabbt ut den med Steele (markören är till en början i mitten av skärmen eller lite till vänster) innan hon dödar Lucy eller Dektora.
Klicka på flyern för att inspektera skadorna. Gå ner och använd konsolen för att sänka bilen genom golvet. Gå nerför stegen vid dörren och nerför stegen till tunneln - ta dig in i bilen och stick. Om Lucy dödades och du sköt Guzza gäller fortfarande väg B. Om Lucy dödades och du stack ifrån Guzza vid plattformen  bör du kolla på Lagarbete nedan.
VÄG B. Gå tillbaka nerför skärmen, och gå till rummet innan manhålet. Spara sedan. Gå igenom den norra dörren och gå norrut därifrån. Du hittar två dörrar till skrotuppslaget. Kolla efter en bomb till vänster och kolla på den två gånger för att avaktivera den. Agent Steele lägger sedan näsan i blöt, så skjut henne när du får en chans till det. Då slutar hon snoka. Fortsätt norrut till bussen och prata med någon på utsidan - du har nu ett par olika alternativ. Spara spelet och sedan...
A) Skjut och gå in i bussen för att se dödsscenen. Gå ur bussen och upptäck att du är en Super Blade Runner. Det är alltid trevligt.
B) Du kan sticka tillbaka söderut till den plats där du sköt Steele, och plocka upp kraftkällan nära det vita ljuset till vänster. Återvänd norrut till bussen och gå in. Se den lyfta.

LAGARBETE
Du möter Steele precis söder om bussen. Ni båda går igenom den sönderbombade delen av Tyrell-byggnaden. När Steele stannar i tunneln tittar du snabbt på bomben till vänster för att varna henne. När ni närmar er bussen kommer Maggie mot er. Hon är försåtminerad och kommer att explodera. Utmana Sadik.
Efter att ha dödat honom grälar du och Steele, och du går in i bussen själv. Du kan antingen döda den döende Clovis, eller tvingas sitta med på hans sagostund. Det är nog bäst att göra slut på hans lidande, eller hur?
Det var det hela. Ta en kopp kaffe och fundera över hur Harrison Ford skulle ha gjort. Ha i åtanke att den här genomgången bara leder till ett av 13 tänkbara slut. Dra dig inte för att starta spelet igen och göra på ditt eget sätt...

Blade Runner gav äventyrsgenren en ansiktslyftning, och fick 94% i PCG 13 för besväret.

Broken sword

Den kompletta lösningen

Det är inte det lättaste att lösa den gamla gåtan med Tempelriddarnas försvinnande. Luta
dig tillbaka och slappna av under vår resa till Broken Swords värld, utrustade med endast ett mystiskt paket som vi fick för ett tag sedan.

Akt 1: Paris

Först tar du upp tidningen och går till vägarbetet. Efter Rossos intervju på kafét pratar
du med fotografen Nico. Fråga Nico om clownen och även om Plantard (clownens offer), tills du får reda på allt hon vet och hon ger dig ett telefonnummer. Gå sedan till vägarbetet och prata med arbetaren. Ta verktyget från verktygslådan inne i tältet. Gå till allén på den högra sidan av kafétorget. Använd verktyget på brunnslocket. Ta clownnäsan från den första kloaken. Ta vävnaden och materialet från den första kloaken. Klättra uppför stegen till gårdsplanen ovanför. Visa Rossos kort för dörrvakten, visa sedan materialet för honom. Fråga honom om rocken, ta farväl och gå tillbaka till vägarbetet. Du bör sedan ringa till Nico för att ta reda på hennes adress. Gå ur
vägarbetet till höger, till Pariskartan.

Gå till Rue Jarry. Prata med blomsterförsäljaren för att ta leta reda på Nicos adress. Prova dörren - du kommer att märka att den sitter fast. Fråga blomsterförsäljaren om Nico igen. Gå sedan till Nicos lägenhet. Visa materialet för Nico och ta fotografiet. Visa henne näsan. Gå till Risee du Monde och visa fotografiet för den som hyr ut maskeradkläder. Fråga honom om clownen. Gå därifrån (ta med dig ringklockan). Ring till skräddaren Todryk och fråga honom om Khan (använd fotoikonen).

Gå till Hotel Ubu. Fråga Piermount om henne själv, och visa henne fotot. Försök få nyckeln. Fråga Piermount om nyckeln. Prata med Piermount om nyckeln och lönnmördaren. När receptionisten har gått därifrån tar du nyckeln. Gå upp. Använd
nyckeln på den första dörren till höger. Öppna fönstret och kliv ut. Gå in i fönstret till höger. Försök att lämna rummet via dörren... När lönnmördaren har varit där och försvunnit, söker du igenom de byxor som han lämnade kvar på sängen i jakt på ID-kortet och tändsticksasken. Gå ur rummet genom dörren. Fråga receptionisten om
kassaskåpet, och visa honom sedan ID-kortet. Visa ID-kortet för Piermount, så att hon hjälper dig att skaffa manuset från kassaskåpet. Gå tillbaka till det första rummet, stå på avsatsen och släpp manuset till marken. Lämna hotellet (söks igenom av Flap och Guido). Gå till gränden bakom hotellet och samla ihop manuset. Prata med Nico om manuset.
Gå till kartan och ta dig till museet. Undersök tripoden mitt i rummet. Lämna museet, gå till kartan och sedan till flygplatsen. (Du skulle kunna återvända till Nicos lägenhet först och tala om för henne att du ska till Irland - på så sätt för du höra talas om Peagram innan du åker). Åk till Irland.

Akt 2: Irland

Om du har kommit hit utan att prata med Nico först, måste du prata med O'Brien för att få höra om Peagram - O'Brien bör sitta längst bort i baren. Gå sedan och prata med Maguire om Peagram och utgrävningen. Gå till MacDevitts. Prata med tjuvskytten Ron, säg sedan "goodbye". Vänta tills Ron lägger en snara på bordet, ta sedan den när han nyser - du måste vara snabb. Fråga Sean Fitzgerald om utgrävningen. Fråga Doyle om
Peagram, utgrävningen och Fitzgerald, och om han vill ha en öl måste du fråga honom om Fitzgerald igen. Medan Doyle dricker, tar du handduken under hans armbåge. Fråga Fitzgerald om utgrävningen. Gå ut och fråga Maguire om Fitzgerald igen. Gå in igen och fråga Fitzgerald om utgrävningen, Peagram och ädelstenen. Fråga honom om paketet. När Fitzgerald har gått och Maguire har kommit instörtande, går du tillbaka in. Stäng av
ölpumparna genom att vrida den synliga kontakten jämte pubdörren.

Gå tillbaka in i baren och be Mick Leary om något att dricka. Kom ihåg att du måste dricka upp allt i ditt förra glas om du beställde något att dricka tidigare. Visa ID-kortet för honom. Använd snaran på kranen till glasdiskaren. Gå till källaren och gör så att luckan går att öppna. Gå tillbaka till gatan och öppna luckan. Återvänd till källaren och ta ädelstenen. Sätt på kranen och blöt handduken. Lämna puben och ta den väg som leder till slottsporten. Berätta för lantarbetaren om Fitzgeralds försvinnande. Använd höstacken för att ta dig in i slottet. Sätt i den lyftande nyckeln i väggen, klicka sedan på luckan högst upp för att klättra över. Närma dig geten på den högra sidan av karet (genom att vänsterklicka på stegen). När geten har fått omkull dig, klickar du på plogen långt ute till vänster. När geten är fast går du tillbaka till stegen och tar dig ner i utgrävningen. Ta lite murbruk från säcken. Flytta på stenplattan så att den trillar ner i sanden, res den sedan upp så att hålen syns. Använd murbruket på hålen i sanden. Använd den blöta handduken på murbruket i sanden (om handduken har torkat, kan du återvända till  källaren och blöta den igen). Ta upp kopian och använd den på hålen i väggen. Gå in i det hemliga rummet.

Akt 3: Paris

Det första du bör göra när du är tillbaka i Paris, är att visa ädelstenen för Nico. Gå därifrån och ta dig till polisstationen. Fråga Moue om Marquet. Gå därifrån till sjukhuset. Fråga receptionisten om Marquet. Visa henne ditt ID. Prata om Nurse Grendel tills hon ger dig en vägbeskrivning. Gå nerför korridoren. Prata med städaren Sam, koppla sedan ur städmaskinen. När Sam går därifrån tar du dig till garderoben och tar Doktorns rock.
Återvänd till receptionen och prata med han som stod i dörren. Gå tillbaka uppför korridoren till avdelningen. Efter att ha blivit stoppad av patienten, bör du prata med Benior. Ge honom tryckobjektet, prata med honom om det, säg sedan till honom att använda det på Eric Sopmash (den högra av de två ikoner som finns tillgängliga). Gå
in i Marquets rum och prata med honom om allt. (Notera att du när Marquet dör automatiskt återvänder till Nicos lägenhet.) Gå till museet och prata med Lobineau om
manuskriptet och riddaren tills han berättar för dig om Spanien. Öppna fönstret när vakten inte ser på, och när han går för att stänga det gömmer du dig i sarkofagen. När räden börjar, trycker du på totempålen.

Akt 4: Montfaucon katakomberna

(Notera: Du kan endast börja här när jonglören visar sig.) Prata med jonglören och prova på att jonglera. Prata med snuten och visa den röda näsan för honom. Prata med jonglören och försök återigen att jonglera. När jonglören och gendarmen ger sig av, använder du kloaknyckeln för att lyfta på locket till klockan och går ner under gatan.
Undersök det högra valvet. Använd kloaknyckeln till att göra hål i murbruket. Dra i hävstången. Undersök mekaniken. Äntra båten och flytta bommen över den högra vägen. Sänk kedjan. Ta kedjehaken och fäst den i kuggen. Äntra båten och starta vinschen. Gå in i nästa rum. Titta genom hålet i väggen för att se tempelriddarnas möte. Titta in i
hålet igen för att se dem gå iväg. Gå nerför trappstegen. Placera tripoden på stativet mitt i cirkeln. Lägg ädelstenen på tripoden.

Akt 5: Spanien

Använd tryckmätaren på slangledningen nära fönstret där den går in i huset. Gå in i huset. Gå nerför passagen till huset baksida. När hundarna skrämmer George i korridoren, högerklickar du på rustningen. Gå uppför trapporna. Prata med Grevinnan om allting. Plocka upp Bibeln på pulpeten. Undersök rutmönstret på pulpeten. Fråga Grevinnan om det. Prata med henne igen, medan Lopez håller på att samla ihop pjäserna.

Schackgåtan: De vita pjäserna kan bara placeras på mittpelaren. Gör den svarta kungen schackmatt genom att placera löparen högst upp, springaren i mitten, och kungen på rutan nedanför löparen.

Akt 6: Syrien

Gå uppför trapporna till höger. Visa tändsticksasken för mattsäljaren. Vänsterklicka på
trappan för att komma upp till klubben. Försök att gå in på toaletterna på Club Alamut. Läs skylten. Fråga Ultar om skylten. Återvänd till huvudgatan igen. Titta på och prata med Arto, innehavaren av kebabståndet nära trapporna till mattsäljaren. Prata med Nejo om Arto. Erbjud Nejo den röda bollen och välj "YES" när han frågar om du menar det. Använd frasen på Arto.

Gå tillbaka och prata med Nejo. Gå sedan tillbaka till klubben och ge toalettborsten till klubbinnehavaren. Gå in på toaletten, lås upp handduksrullen och ta
handduken. Gå tillbaka till Nejos stånd - Nejo bör nu leka med bollen. Klappa katten och ring sedan i klockan på disken. Plocka upp den söndriga statyetten. Prata med Duane och sälj statyetten till honom för 50 dollar. Gå tillbaka till klubben än en gång och visa fotot för Ultar. Prata med Ultar tills han erbjuder sig att köra George till Bull's Head
Hill, ge honom sedan din 50-dollarsedel. Möt Ultar vid lastbilen och ge honom handduksrullen. Ta pinnen från busken och använd den på handduksbiten. Använd pinnen/handduken vid sprickan vid klippkanten och klättra ner. Undersök nischen i stenen till du hittar ringen och drar ut den. Muddra Klausners kropp, titta på Baphomet och läs inskriptionen. Ljug inte för Khan. När han erbjuder sig att släppa George i utbyte mot hans löfte, går du med på att skaka hand med honom, men väljer ringklockan. När Khan är nere, hoppar du av klippan.

Akt 7: Montfaucon-kyrkan

Visa den missfärgade nattvardskalken för prästen. Låt honom rengöra den. Undersök den högra graven som ligger mot den bakre väggen (använd den vänstra knappen när du vill läsa bibliska referenser). Undersök rullen i statyns hand. För samman linsen och rullen. Prata med prästen igen om hur man kan återvinna nattvardskalken. Gå till museet och prata med Lobineau om Baphomet. Ta dig till Baphomet från Paris-kartan.

Akt 8: Utgrävningen vid Institut Nerval

Gå nerför trappan till lobbyn. Vänsterklicka på dörren till höger (toalett). Fråga vakten om
nycklarna (toalettborste-ikonen). Använd nycklarna på toalettdörren. Använd tvålen till att göra ett avtryck av nyckeln till utgrävningsrummet. Använd gipset tillsammans med tvålen. Använd tvålen på kranarna för att blöta gipset och göra en kopia av utgrävningsnyckeln. Gå tillbaka till lobbyn och ge tillbaka nycklarna till vakten. Gå ut och försök att använda gipsnyckeln på målarens kanna. Gå tillbaka till lobbyn och ring till Nico. Gå tillbaka och prata med målaren om telefonen. Doppa gipsnyckeln i målarfärgen för att få den att se äkta ut.

Gå tillbaka till lobbyn och undersök termostaten på den vänstra väggen. Fråga vakten om
termostaten. Vänsterklicka på termostaten för att stänga av värmen - vakten sätter då på sig handskarna. Ta tillbaka nycklarna från vakten. Byt ut den målade nyckeln mot den "riktiga" utgrävningsnyckeln. Ge sedan tillbaka nycklarna till vakten - när han har handskarna på sig kan han inte känna den falska nyckeln. Prova utgrävningsnyckeln i dörren på vänstersidan. Ring till Nico igen, vänta på att något ska hända. Gå tillbaka till lobbyn och använd utgrävningsnyckeln i dörren till vänster för att ta dig in i
utgrävningsrummet. Använd den putsade kalken på fläcken längst ner, det startar en anatomorfisk projicering. Du skickas omedelbart tillbaka till Nicos lägenhet. Nu har du än en gång tillgång till Spanien på Europakartan.

Akt 9: Spanien

Ta spegeln från nyttorummet. Prata med Grevinnan. Gå till mausoleet och undersök ljuset. Använd fönsterhaken till att stänga fönstret. Använd vävnaden på haken och tänd eld på den med hjälp av ljusen på pulpeten. Tänd ljuset med den brinnande vävnaden för att få en stennyckel. Ta Bibeln. Ge Bibeln till Grevinnan och få henne att leta upp
referenserna. Prata med Lopez om brunnar och hur man hittar dem. Ta en hasselkvist från trädet vid fönstret och visa den för Lopez. Undersök lejonhuvudet och dra i tanden. Gå undan OMEDELBART. Undersök den synliga väggen. Använd spegeln till att göra en solkatt som belyser nyckelhålet i väggen. Hitta nyckelhålet genom att röra vid den hemliga dörren igen, och använd stennyckeln i dörren. Efter att ha återvänt till
Nicos kan George åka till flygplatsen och därifrån till Bannockburn.

Akt 10: Tåg

Du bör försöka lämna kupén så att vakten kommer. Lämna kupén och gå nerför den vänstra korridoren. Efter att ha konfronterat Guido, som sticker fram huvudet bakom kupédörren, fortsätter du hela vägen till den vänstra sidan av tåget. Efter att George
reagerar på Eklund går du hela vägen tillbaka till kupén. Gå till den andra kupén och prata med Geordie till vänster. Öppna fönstret och gå ut igenom det. Gå till höger, utmed tågets tak. Gå in i bagagevagnen. När Guido kastas av tåget drar du i bromsen. Försök att lämna vagnen. Efter att ha pratat med Nico kan du lämna vagnen.

Akt 11: Skottland
(Finalen)

När du är i kyrktornet stänger du av hjulmekaniken. Ta kuggen och axeln. Undersök
spillrorna tills du hittar en andra kugge. Använd båda kuggarna på demonen. Använd handtaget på demonen. Gå in i kryptan och gå genom den till utgången längst bort.

Sist men inte minst...för att omintetgöra stormästarens planer kastar du (den närmaste)
facklan på krutet.

Broken Sword "Dess fängslande historia och finurliga design kan mycket väl göra det här till det bästa äventyrsspelet i år", skrev recensenten om Broken Sword i förra numret av PC Gamer. Det fick 90% och tilldelades även epitetet "Utmärkt spel". I PC Gamer får du de bästa tipsen snabbt.

Broken sword2: the smoking mirror

Vi har kliat oss i våra huvuden. Vi har till och med kliat i varandras huvuden. Sedan slutade vi med det och skrev ner den här lösningen till Virgins Broken Sword 2 - The Smoking Mirror.

PARIS
Professor Oubiers rum
Det är ganska lätt att undkomma spindeln. Undersök bokhyllan bakom George. Klicka sedan på kilen, som sedan får bokhyllan att krossa tarantellan. Genom att sedan klicka på vinkeljärnet blir du fri.
Klicka på lådan i byrån till vänster. Undersök (högerklicka) på kärlet noggrant för att avslöja den lilla nyckeln. Genom att klicka på byrån öppnar du den. Drick sedan all tequila och plocka upp den mask som George spottar ut på golvet.
Plocka upp pilen från mitten av rummet och Nicos handväska. Undersök anteckningen i din inventarielista för att få Lobineaus telefonnummer. Använd pilen på skåpet vid elden för att dyrka upp låset.
Genom att använda Nicos underbyxor kan du ta i den varma gascylindern utan att bränna dig, så använd den på sodasifonen. Släck elden genom att klicka på den och klicka sedan på dörren för att rymma.
Hallen
Kicka på telefonen för att ringa Lobineau. Plocka upp tidningsurklippet och undersök det. Använd nyckeln på den vänstra dörren, och klicka för att öppna den.
Caféet
Beställ en kaffe av kyparen. När Lobineau kommer pratar du om "the pot" för att få adressen till ett galleri. Prata med mannen vid bordet om Nico och två gånger om honom själv. När han vilar huvudet i händerna tar du hans flaska. Gå till galleriet.
Galleriet
Använd flaskan två gånger på den fete kritikerns glas. Han trillar ihop. Det här distraherar Glease, så passa på att titta på lådan till vänster på skärmen. Nu kan du klicka på det som George upptäcker. Prata med Glease så hamnar du i Marseille.
MARSEILLE
Hamnen
Gå till baracken. Knacka på fönstret för att prata med nattvakten. Du får reda på att du inte kan komma in. Hunden kommer inte att släppa förbi dig. Klicka på trapporna till vänster för att komma till vågbrytaren.
Vid vattnet
Leta reda på båthaken som flyter i vattnet jämte dig. Använd båthaken på flaskan som flyter till höger. Gå uppför trapporna igen.
Hamnen
Klicka på barackens skorsten. Den är alldeles för varm för att röra vid, så använd flaskan på den. Flaskan är fylld till hälften med vatten, så den kyler ner skorstenen. Plocka upp skorstenshatten och stoppa sedan ner flaskan. Röker tvingar ut vakten. Klicka på trapporna igen för att återvända. Klicka nu på luckan för att ta dig in i baracken osedd.
Inuti huset
Ta hundkexen och ta dig ner i luckan igen.
Vid vattnet
Lägg några hundkex på den lilla plattformen till höger om hunden. När hunden går till plattformen använder du båthaken igen för att dra ner plattformen, så att hunden hamnar i vattnet. Gå uppför trapporna igen och klicka på staketet så att du kan klättra över det.

LAGRET
Gå till vänster av skärmen så att du kan se stegen. Klättra uppför den. Klicka på det vänstra fönstret för att titta in.
Använd båthaken en sista gång för att stanna fläkten jämte dig. Klicka på fönstret igen för att ta dig ut. Klicka på stegen igen för att återvända till framsidan. Knacka på dörren för att dra till dig Pablos uppmärksamhet. När du pratar med honom låtsats du vara polis genom att välja gendarmens bild.
Klättra uppför stegen till vänster igen. Gå utmed bryggan och klicka på klämman för att fästa en tunna. Tunnan faller ur skärmen, vilket får Pablo att kolla upp vad som händer. När han kommer klickar du igen för att få honom att falla i vattnet. Gå nerför stegen och in i magasinet.
Inuti lagret
Leta i lådan efter en nyckel. Gå till höger tills Titipoco, den lille indianen, stannar dig. Ge honom nyckeln så att han kan göra sig själv fri och låta dig fortsätta.
Gå till höger igen, och använd knappen till vänster och hissdörren för att hämta hissen.
Ovanvåningen
För att förhindra att hissdörrarna stänger klickar du på lådan längst till höger framför dig. Till höger om hissen finns en kontakt. Det extra ljuset visar skrapmärken på golvet till vänster. Undersök märkena för att upptäcka en hemlig dörr. Klicka på dörren för att hitta den hemliga haken. Klicka på den öppna dörren för att komma in i ett hemligt rum.
Hemliga rummet
Du har hittat Nico! Prata med henne så att George tar bort tejpen. Knyt upp repet för att lugna henne. När hon går ur rummet plockar du upp den lilla statyn på golvet och följer efter henne.
Ovanvåningen
Du måste ta dig ut.  Placera repet i din inventarielista runt statyn i mitten av rummet.  Gå till hissen och använd tejpen, också i din inventarielista, på fotocellen längst ner på hissdörrarna.
Klicka på den låda som blockerar dörren för att flytta tillbaka den till sin ursprungliga plats. Flytta den lilla lådan till vänster till den större lådan till höger. Klicka på den större vänstra lådan för att flytta på den.
Klicka på dragkärran för att höja statyn. Klicka på repet runt statyns hals och fäst det vid taljan precis ovanför. Klicka på dragkärran igen så att statyn hänger fritt. Försök knuffa på statyn, och när du inte kan det ber du Nico om hjälp. Klicka på den trasiga dörren för att komma till balkongen. Använd handbojorna i din inventarielista på repet mot vänster så att du kan rymma. Prata nu med Lobineau och Glease i galleriet och stick sedan till Quaramonte.

QUARAMONTE
Torget
När du har landstigit och gått igenom Quaramontes enkla tull går du till höger till torget och pratar med Pearl, den stora amerikanska dam som du kan se utanför Polisstationen. Du bör prata med henne om hennes make Duane två gånger, och sedan sluta prata. Gå in i på polisstationen.
Polisstationen
Prata med den store, blonde generalen till höger när Professor Oubier har gått ut. Fråga honom om Oubier. Försök att titta på kartan på väggen längst in på stationen innan du går ut.
Torget
Prata med Nico om kartan på stationen. Gå till höger för att hitta Duane i lastbilen och Professor Oubier som står bredvid. Fråga honom om Nico. Gå till vänster igen och prata med musikerna mitt på torget. När de berättar för dig om Miguel, frågar du varför han fängslades. Gå tillbaka till Duane i lastbilen och fråga honom två gånger om hans fordon. Fråga vad han vet om Quaramontes musiklagar och två gånger om Miguel. Säg adjö, och stick till den andra sidan av torget.
Stick uppför trapporna till Mining Office på torgets baksida.
Kontoret
Fråga Conchita, den snygga brunetten vid receptionen, vad hon vet om Professor Oubier.  Fråga henne om hon har några tändsatser, och nämn sedan kartan på generalens kontor. Gå ut från kontoret och återvänd till torget.
Torget
Prata med Nico om kartan. Hon gillar inte ditt förslag, men följer ändå med in på polisstationen.
Polisstationen
Låt generalen få reda på att Nico vill få till stånd en privat "intervju" med honom. När de båda har stuckit pratar du med Renaldo, assistenten i hörnan, om Quaramontes pyramid. Fråga honom om han vill följa Pearl dit. När han går med på det lämnar du stationen och säger till Pearl att hon har fått en följeslagare. När de sticker tittar du på kartan för att se var Oubier är på väg. Gå tillbaka till Mining Office.
Kontoret
Berätta för Conchita om det du har upptäckt på kartan. Hon ger dig gladeligen den tändsats du behöver. Öppna skåpet bakom henne för att ta den, och gå sedan ut från kontoret.
Torget
Gå över till Duane och berätta två gånger för honom om detonatorn.
Gå in på polisstationen och genom cellerna bakom Renaldos bord.
Fängelset
Prata med Miguel, som är fängslad där. Renaldo återvänder och arresterar dig, och tvingar in dig i en cell. Låt det ske och sedan får du se Nico i generalens lägenhet.
Generalens lägenhet
Som Nico nobbar du honom och undersöker lavalampan, TV:n, tigerfällen och El Presidentes porträtt. Efter att ha tittat på allt pratar du med generalen om varje föremål. När hans mor kommer låter du det fortsätta utan dig. Handlingen fortsätter i cellerna.
Fängelset
Det visar sig att Duanes sprängämnen är kass, så du måste komma på ett annat sätt att rymma. Klicka på snaran i Miguels cell. Fråga honom om den ett par gånger, så ger han den till dig.
Välj repet i din inventarielista och fäst det vid gallret i din cell. Klicka på repet när det är fäst (du kanske måste få undan George för att kunna välja det). Klicka på Duane på den andra sidan av fönstret.
Duane fäster repet vid sin lastbi och drar ut väggen. Nico sticker när det smäller till, och kommer ifatt dig när du hoppar till din båt och friheten.

DJUNGELN
Missionären
Efter att hans båt har förstörts hamnar George någonstans i djungeln. Hans solglasögon är hela, men han har på något sätt tappat bort Nico igen.
När du går till vänster lägger du märke till ett litet hus, där din kvinnliga vän finns. Hon behöver lite medicinsk hjälp.
Ta rankan från maskinen till höger på skärmen. Ta kontoutdraget från din inventarielista och lägg det på buskarna nedanför huset, och placera rankan på pressen till vänster.
Använd fetischen från din inventarielista på skovelhjulet för att tända på kontoutdraget och lövhögen. Hubert, missionären, kommer ut för att undersöka vad som händer, så prata med honom om Nico och två gånger om den rot han nämner.
Han vill ha en rak krage, så placera den på pressen. Plocka upp korset bakom huset, och använd den på pressen. Plocka upp kragen igen och prata med Hubert igen om hans krage och roten. George får sällskap till indianbyn.
Indianbyn
Prata med indianvakterna om Nico, missionären och schamanen. Ge hundkexen från din inventarielista till vakterna. När en vakt återvänder med den tomma asken med hundkex, lägger du Coyote Stone i asken och ger tillbaka den till vakten.
Gå vänster in i byn och prata med schamanen som sitter vid lägerelden.
Fråga om missionären, Nico (två gånger), roten (två gånger), missionären igen, Coyote Stone, Jaguar Stone (två gånger), Eagle Stone (två gånger) och Coyote Stone igen. Efter historielektionen och indikationen om vad du måste göra, pratar du om roten för att få den.
Missionären
Använd hatten i din inventarielista på pressen, så att George placerar den under. Lägg roten på pressen, använd sedan korset för att trycka in korset i hatten. Ta hatten och gå uppför stegen till stugan. Nico läks och du sticker till den Karibiska övärlden.

KARIBISKA ÖVÄRLDEN
Ketch Island Beach
Högerklicka på teodoliten för att utforska den. Prata med inspektören, Bronson, om teodoliten (två gånger) Gå uppför trapporna längst bak och vänsterklicka på katten. Klicka på stegen för att sätta upp den, och klicka sedan på dörren och försök att gå in.
Efter att ha pratat med Ketch-systrarna går du tillbaka till stranden, utmed piren och pratar med Rio, det lilla fiskarbarnet, om Ketch Treasure och systrarna.
Gå tillbaka till Bronson och fråga honom om systrarna och hans planer. Gå tillbaka uppför trapporna till museet och prata med systrarna om katten, tre gånger om Rio och två gånger om Emily. Sedan om katten igen och till sist om Emily igen.
Stick tillbaka till stranden och prata med Rio om Bronson, Emily och en fisk. Ge Rio din mask och gå sedan iväg och prata med Bronson. Det spelar ingen roll vad du pratar om, eftersom du bara ger Rio tid att fånga något. Gå tillbaka till Rio och fråga honom om en fisk igen så att han fångar cykelhjulet. Klicka på cykeln för att få innerslangen, prata med Rio igen så att han fångar en fisk den här gången, och sedan om innerslangen.
Stick till museet och klättra uppför stegen. Knyt innerslangen vid flaggstången jämte dig och gå nerför stegen. Knyt fisken vid innerslangen, och när katten är distraherad plockar du upp hans boll, om ni förstår vad jag menar. Gå uppför stegen igen och knyt innerslangen vid trädet, precis till vänster om huset vid klippkanten. Använd bollen på innerslangen för att slå reflektorn från den vänstra flaggstången.
När Bronson går uppför trapporna och klättrar uppför stegen för att fästa den nya reflektorn flyttar du på stegen för att göra det besvärligt för honom. Plocka upp markören och återvänd till stranden.
Plocka upp teodoliten och Bronsons planer. Gå uppför klippan och ge planerna till de gamla damerna som har dykt upp. De släpper in dig på museet, precis som Nico av en händelse hittar till British Museum i London.
Museet
Högerklicka på skåpet med Jaguar Stone till höger i rummet. Prata med tillsyningsmannen om Jaguar Stone (två gånger), och när du träffar Qubier frågar du homom om stenen.
När Oubier har stuckit pratar du med tillsyningsmannen om hamnen och om Jaguar Stone ännu en gång. När det upptäcks att den har försvunnit plockar du upp nyckeln i låset och går bort till skåpet vid telefonen. Använd nyckeln för att hämta dolken och ge sedan nyckeln till tillsyningsmannen.
Klicka på gardinen till vänster och använd dolken på den uppdagade dörren för att undkomma.
Ketchs museum
Plocka upp gåspennan i förgrunden. Klicka på skeppets ratt till höger, på porträttet bakom dig och sedan på sjömanskistan.
Fråga Emily två gånger om hennes kors, och lämna sedan museet.
Ketch Island Beach
Använd gåspennan på katten, och plocka sedan upp de strimlade fjädrarna. Gå till stranden och prata med Rio om Emily, hans syster och fjädrarna.
När du har snäckan går du tillbaka till museet.
Ketchs museum
Prata med Emily om snäckan för att få hennes kors. Klicka på kartan bakom dig och placera den på bordet. Plocka upp lanternan bakom dig och placera den jämte bordet vid bläcket för att avslöja var Ketchs skatt finns. Gå tillbaka till stranden.
Ketch Island Beach
Prata med Rio om skatten, och sedan zombierna.

ZOMBIE ISLAND
Stranden
Klicka på klippan för att försöka klicka på den. Undersök båten med höger musknapp och prata sedan med Rio om nätet. Använd nätet på klippan.
British Museums tågstation
Undersök Nicos handväska för att hitta en hårklämma. Använd hårklämman på myntinkastet högst upp på chokladmaskinen. Klicka där man får tillbaka pengar för att få ett gammalt mynt.
Använd myntet på vågmaskinen till höger för att få ett kort. Använd dolken på skåpet vid golvet till höger för att öppna dörren något, använd sedan vågkortet på springan för att öppna dörren helt. Tryck på knappen för att få tåget att stanna.
Skogen
Gå ut till klippans övre högra kant. Plocka upp ett vasstrå i mitten av skärmen, och gå ur skärmen uppe till höger.
Använd vasstråt på Creature's Lair mitt på skärmen, och gå tillbaka till den vänstra nederkanten två gånger för att återvända till toppen av klippan.
Gå ur till höger. Använd vasstrået på pilen i din inventarielista för att skapa ett vapen och SPARA SPELET NU! Klicka på grenen ovanför ditt huvud för att se att du kan hoppa till den. Skjut pilen mot galten och hoppa omedelbart till grenen. Om du misslyckas och galten springer ut till vänster måste du ladda ditt sparade spel och försöka igen.
Gå ut till höger och använd nätet på markören för att kombinera dem. Klicka på Needle Rock för att försöka klättra upp, och klicka sedan på draggen för att dra dig tillbaka från klippan. Använd nät/markör på draggen, och plocka sedan upp den. Klicka på klippan igen för att slänga draggen över kanten, så att markören fixeras däruppe. Gå ur nere till vänster, gå till vänster ett tag, gå sedan upp genom utgången.
Camel's Hump Hill
Lägg teodoliten på de tre hålen högst upp på klippan. När det byter till teodolitvinkeln scrollar du ett par skärmar åt höger tills du kan se markören blinka längst ner på skärmen. Klicka på markören och sedan på klippelaren direkt över den. Flytta markören mot botten av skärmen så att den ändras till en pil som pekar neråt och klicka sedan.
Till höger dyker nu en utgång upp, så gå ut där.
London
Du är tillsammans med Nico igen, men hennes liv är i fara så det är bäst att spara spelet. Klicka på nästa låda till vänster.
Vänta på att vakten ska stanna och prata med Pablo innan du klickar på skåpet för att öppna det. Klicka snabbt på stegen för att ta dig uppför den, och när vakten går in i skåpet klickar du på dörren igen för att smälla igen den. Klicka på svabben för att blockera dörren, och titta in genom ventilen.
I båten
Efter videosekvensen klickar du på Oubier för att vara säker på att han är död. Plocka upp Jaguar Stone, och när du fångas av Karzac använder du doken i din inventarielista på honom för att rymma.
Studion
Gå igenom kulisserna till vänster och plocka upp sirapen, pannkakorna och en bulle från bordet. I din inventarielista kombinerar du sirapen med pannkakorna för att få till ett smakrikt och nyttigt mål mat i bästa amerikanska stil.
Högerklicka på den stora busken till höger för att undersöka den, och klicka sedan på den två gånger för att reta upp invånarna.
Gå bort till karikatyren av Keanu Reeves, Haiku, den som finns vid bimbon vid fortet. Prata med honom om honom själv (två gånger).
Gå bort till Bert, den bastanta stuntmannen som fanns vid matbordet, och ge honom blandningen av pannkakor och sirap. Kasta bullen i din inventarielista på busken för att reta upp bålgetingarna ytterligare. Hämta en bulle till från bordet och kasta den också.
Sedan hamnar du på stranden.
Studion 2
Högerklicka på pelaren till höger, och sedan på den lilla grottan högst upp för att undersöka bägge.
Klicka på kameran som sitter högt upp, och sedan på den portabla kameran bredvid för att föreslå att man ska använda den.
Gå bort till Bert och prata med honom om Camel's Eye. Prata med Hawks om hans film, om Camel's Eye och om hans kameraman.
George utför snart stuntet på den alternativa platsen, där han kan ta den sista stenen.

KARIBISKA ÖVÄRLDEN
Nerbrunna indianbyn
Som Nico går du åt höger och utforskar Mayan Stone som ligger framför det stora rykande huset. Försök plocka upp den, men du märker att den är för varm. Undersök tunnan precis till höger, och klicka sedan på den för att tippa över den.
Den är för tung, så be Titipoco om hjälp. Plocka upp Coyote Stone och gå ur längst till vänster.
Pyramiden
Kapa bränsleledningen till den vänstra motorn med hjälp av dolken. Klicka på cylindern i motorn för att plocka upp den, och använd sedan den på bränsleledningen för att få ihop lite bränsle.
Klicka på bränsledelen på den högra motorn för att överföra bränslet. Undersök bryggan bakom motorn och plocka sedan upp repet från golvet.
Få Titipoco att klättra upp genom att prata med honom om repet. Ta repändarna när Titipoco släpper ner dem och fäst dem vid motorn. Klicka på knappen vid motorn för att starta den, och dra sedan i spaken till vänster om motorn.
Prata med Titipoco om spaken så att han kan sköta maskinen åt dig, och gå sedan till hissen. Klicka på Titipoco för att få honom att sköta hissen.
Pyramidens topp
Plocka upp patronbältet och kliv in i hissen när markören visar en nerpil.
Pyramiden
Gå till vakterna till vänster och prata med chefsvakten om Karzac. Gå något till höger så att du kan se både facklan till vänster och Titipoco till höger. Plocka upp facklan och ge den till Titipoco så att han kan tända den.
Nico sätter automatiskt eld på bränslet, men kasta på patronbältet också för att skingra vakterna.
När Nico återvänder till pyramidens topp klickar du på generalen för att få honom att ge sig. Klicka på George för att befria honom och gå in i pyramiden.
Inuti pyramiden
Som Nico klickar du på den vänstra spaken på väggen, och sedan på den högra. Prata med George för att få honom att hjälpa dig att dra i de båda spakarna samtidigt. Alla tre trillar ner igenom golvet.
Stora hjulrummet
Nico måste lösa Glyph Puzzle för att undkomma. Det är olika varje gång och kräver tålamod. Varje del av problemet består av tre steg.
Precis till höger om den plats där du börjar finns två stora hjul med symboler runt kanten. Till höger om hjulen finns åtta block i väggen. Längre till höger finns en apstaty och fyra block till. Lägg märke till att alla de här blocken är en kombination av två symboler som visas på de åtta blocken direkt till vänster. Alla de åtta blocken är en kombination av två symboler från de två stora hjulen.
För att lösa problemet måste du ta reda på vilka två block som tillsammans utgör det första blocket i apstatyn. När du upptäcker vilka båda symboler av de åtta som skapar den symbolen plockar du en av dem. Gå till vänster och rotera hjulen genom att klicka på dem för att rada upp två symboler i mitten så att de rör vid varandra. Dessa båda symboler kombineras för att utgöra symbolen till höger.
När du har de båda korrekta symbolerna på hjulet kan du gå över till gruppen om åtta block och trycka på den kombinerade bilden. Om du har rätt hjulkombination kommer block att sänkas ner.
Gå tillbaka till hjulen och rotera dem för att skapa den andra bilden. Gå tillbaka till gruppen om åtta och sänk den kombinerade bilden. När de båda rätta blocken är sänkta går du till höger och sänker det rätta blocket av de fyra. Du måste trycka på alla fyra block för att kunna rymma, men av de åtta kan bara två block sänkas på en gång, så se till att para ihop på rätt sätt.
När problemet är löst ser du en utgång till höger. Gå igenom den.
Statyrummet
Som George plockar du upp facklan jämte dig. Prata med Titipoco om facklan för att få den tänd, och klicka sedan på hävstången till vänster för att falla ner till nästa nivå.
Rum 1
Klicka på spaken jämte dig och gå till vänster.
Rum 2
Klicka på spaken till höger och gå ut högst upp.
Korridoren
Klicka på spaken längst bak på skärmen, bredvid George när han kommer in. Använd den främsta utgången för att återvända till Rum 1.
Rum 1
Plocka upp facklan från golvet och använd den för att tända den andra facklan på väggen. Gå igenom den nya utgången till höger.
Trapporna
Längst ner vid trapporna drar du i spaken så visas ytterligare några trappor. Gå nerför trapporna och njut av den avslutande sekvensen.

Broken Sword 2: The Smoking Mirror recenserades i PCG 12, där det fick betyget 85%.

C&C: Counterstrike

Många unga, lovande människor gick till spillo för att ge er denna guide till C&C: Counterstrike.  

SOVJETISKA UPPDRAG

Proving Grounds
Du har ett väldigt stort läger utan bemanning. Sälj ditt tech centre, SAM siter och ett kraftverk. Börja träna grenadjärer. Flytta dina trupper till den första facklan i nordost. Du kommer att höra Tanya säga "bye-bye". Använd radarn för att leta reda på din nya bas. Ditt enda hopp är att krossa Tanya med en lastbil. Du kommer troligtvis att bli av med två av tre raffinaderier. Stick norrut för att skaffa en krigsfabrik. Ta fram stridsvagnar. Sprid ut styrkorna eftersom du kommer att bli attackerad från alla håll. Kör ett gäng tanks västerut för att slå ut de allierades bas, stick sedan söderut på halvön för att anlägga konstruktionsplatsen. Ta fram några ubåtar och se på när de krossar jagarna.

Besieged
Strunta i sabotören - han är utom räckhåll ända till slutet. Du måste få tag på ny utrustning eftersom han förstör din bas. Bygg nya lastbilar för att få in mer pengar, och bygg sedan fyra ubåtar, två transporter, en ingenjör och en massa stridsvagnar. Fyll transporterna med ingenjören och stridsvagnarna och stick norrut med ubåtarna som eskort. Stick norrut förbi kanontornen, och stanna bara till för att slå ut den sista jagaren vid varvet. Landstig dina styrkor och ge dig på den västra basen. Förstör allt och ta hand om konstruktinsplatsen. Bygg ett nytt raffinaderi i nordväst. Sabotören kommer att hamna i det nordöstra hörnet. Nu bör det räcka med ett par raffinaderier, helikoptrar som slår ut kanontornen och massor av stridsvagnar.

Mousetrap
Gruppera ut alla. Sätt eldkastarna i en egen grupp. Du kommer inte åt chronospheres än. Stick norrut till den stora kammaren. Flytta sedan västerut till den speciella chronospheren (du vet när du ser den). Skicka in en ingenjör och när materialiseras tar du dig till kontrollpanelen bakom kraftverken för att aktivera. De flesta chronospheres kommer att explodera, vilket förhindrar att Stavros rymmer. Flytta alla till den stora kammaren så hittar du Stavros i öst. Jaga honom österut och norrut. Du slår ner allt motstånd, och sedan får dina hundar äta grekisk mat.

Legacy of Tesla
Våga dig inte söderut än, för då råkar dina tesla tanks illa ut. Ta dig västerut istället. Bygg tre lastbilar och sätt sedan ihop en grupp bestående av tre V2:or, fyra tunga stridsvagnar, dina teslas och en ingenjör. Använd V2:orna till att klippa tornen från säkert håll och kör sedan över hela den västra basen utom varvet och konstruktionsbasen. Erövra konstruktionsplatsen, men rör inte varvet för då kommer du att få problem. Ta fram ett nytt varv och ta sedan fram fyra eller fem jagare och ett par transporter fyllda med stridsvagnar. Flygbasen finns på den andra ön i söder. När den är borta är det ganska enkelt att fixa den sista utposten i sydost.

Soviet Soldier Volkov & Chitzoi
Här behövs det inga tips. Det går inte att misslyckas.

För att vara på den säkra sidan kan du följa dessa tips. Lämna de bepansrade spetsarna. De massakrerar allt som tittar på dem. Koncentrera dig på att föra folkets hjältar - Volkov & Chitzoi - bland de allierades fästen. När de har förstört allt skickar du in stridsvagnarna som tar hand om resten.

Top O' The World
Gruppera dina enheter efter trupptillhörighet. Det här är ett väldigt snabbt uppdrag. När du stöter på fientliga styrkor är det bäst att anordna korseld från tre håll. Kom ihåg att mammoths återskapas, så använd dem som sköldar åt de andra. Dra dig tillbaka när de behöver återhämta sig. När du har tagit dig över vadstället kommer du till en dalgång som är späckad av kanontorn. Använd V2:orna för att slå ut dem från långt håll. Det finns tre på vägen upp och två till på vägen ner. Om allt går snett kan du göra ett försök med lastbilen. Basen är närbelägen och du kommer troligtvis att klara det.

Paradox Equation
Under det här uppdraget händer flera bisarra saker, som t ex att tunga stridsvagnar skjuter elektricitet och att allierade stridsvagnar slår till med mammothkraft. Till en början behöver du infanteri för att stoppa anfallen från rakettrupperna. Fientliga stridsvagnar håller malmfältet norr om träden. Ta fram ett par stridsvagnar som kan slå ut dem, eftersom du behöver tillgång till fältet. Det bör räcka med sex tunga teslas som rullar över den västra basen, innan du drar dig norrut. En ingenjör kan ta över varvet. Tre transporter fulla av stridsvagnar gör så att du kan slå ner försvaret på ön, men förstör inte chronospheren. Kör en stridsvagn igenom kedjestänglset genom att placera "flyttmarkören" utmed ena sidan inhägnaden, och ta sedan över med två ingenjörer.

Nuclear Escalation
Gruppera inte ut direkt. Stick öster ut och gör det istället på vägen utmed den närbelägna dalgången som är lättare att försvara. Det finns pengar att hämta från en kyrka i sydväst. Placera ett par teslas i norr för att stänga av den övre ingången till det östra fältet. Ignorera den västra utposten nu, koncentrera dig på att klara av angreppen från norr. Ta basen från den västra flanken, med hjälp av högt belägna V2:or. Kör in med dina stridsvagnar. Tech centret finns i nordöst, men du måste rasera allt för att vinna.


ALLIERADE UPPDRAG

Sarin Gas 1: Crackdown
Bry dig inte om radarcentralen. Lägg minor som spärrar av ingången till basen och vägarna norr och söder om. Om du håller dem minerade så kommer det att gå illa för konvojbilarna. Ha ett par lätta stridsvagnar på vägen för att vara på den säkra sidan. När du slår till mot huvudbasen är det viktigt att du fixar alla teslas. Slå till mot det sydöstra hörnet och jämna allt du ser med marken. Flytta norrut till nästa sektion och stick mot den östra delen av kartan. Muren vaktas av en V2:a. Bryt sönder muren och förstör alla kraftverk. Nu kan du skicka in din huvudstyrka och förstöra teslas och vandalisera resten av basen.

Sarin Gas 2: Down Under
Gruppera ut dina trupper. Använd spionen för att få kontrollpanelen att spränga ett torn och använd sedan nästa panel. Stick söderut med spionen för att infiltrera krigsfabriken. Stick omedelbart till nästa panel. Lämna honom för att invänta närmare order. Flytta infanteriet österut genom att döda hunder och fånga grenadjärer med exploderande tunnor. Du måste göra dig av med fyra hundar innan spionen kan fortsätta. Skicka honom norrut till nästa panel. Nu kommer du upptäcka två teslas. Smyg spionen förbi till panelen. När mammothen dyker upp låter du den få tre skott och aktiverar sedan panelen. Mammoth och teslas kommer att förstöra varandra. Skicka Mr Bond söderut till nästa panel. Två teslas grillar det mesta. Spionen kan sedan fortsätta söderut för att befria vår Tanya. Löp amok med henne, först österut och sedan norrut mot de två eldtornen. Skicka spionen förbi tornen, bakom mammothen. Den kommer att plöja sig fram.

Sarin Gas 3: Controlled Burn
Låt spionen kolla läget. För samman rakettrupperna med APC:n, undvik den patrullerande mammothen och stick direkt mot den östra basen. Fortsätt mot hörnet. Stick, och använd sedan APC:n för att korssa så många infanterister som möjligt. Spräng tunnorna och skada så många kraftverk som möjligt. De båda lätta stridsvagnarna kan sedan förstöra alla fyra teslas från dalen. Gruppera ut vid facklan. De fiender som finns kvar är i sydost. Ta fram ungefär sex artilleripjäser som stöd åt din stridsvagnsstyrka. Placera artilleriet högt upp, med överblick över basen i sydväst. Stridsvagnarna måste klippa mammothen först. Sedan kan artilleriet ge sig på kraftverken. Skicka in stridsvagnarna, slå ut alla teslas och förbered ingenjörer som tar över labben.

Fall Of Greece 1: Personal War
Du måste vara snabb under det här uppdraget eftersom fienden är dig i hälarna. Stick norrut för att undvika mammothen. Följ civilisten västerut. När du närmar dig basen brakar helvetet löst. Skaffa mer hälsa om du behöver det, annars sticker du så fort det går. Förstärkning kommer och därmed bör du bli av med förföljarna och de båda mammotharna. Fortsätt åt sydväst och krossa krypskyttarna i träden. Vid vadstället lämnar du fallskärmshopparna åt sitt teslaöde medan Tanya sticker bakvägen för att slå ut kraftverket. Genom att skicka dina kvarvarande stridsvagnar till kartans början bör du bli av med särskilt irriterande fientliga stridsvagnar. Stick norrut till bron och skjut tunnorna, slå ut de mammothar som är på väg. Sedan bär det av mot sydväst ett tag innan det är norrut till gasen som gäller. Använd Tanya för att förstöra tunnorna och sätta teslan ur funktion medan din förstärkning kan krossa allt motstånd. Sätt Stavros i säkerhet.

Fall Of Greece 2: Evacuation
Använd en ranger eller en lätt stridsvagn för att leta reda på byarna. En ligger i syd, en annan i öst, en tredje i sydväst och en fjärde i i väst precis nedanför bron. Du behöver inte anfalla hans bas - det gäller bara att hålla centrat. Så länge du gör det gäller det bara att föra bybor i säkerhet till din bas. Ön finns i nordost, men det finns bara en strand - i sydost precis ovanför de allierades bas. Bygg en flotta bestående av fyra eller fem jagare, skicka ut dem på ubåtsjakt och bombardera sedan fiendens bas från kusten. Dina stridsvagnar bör hålla landningsplatsen, medan civilisterna kliver på en transport. De är färgkodade. Se till att backa upp dem med en transport full av tanks eftersom en grupp fallskärmshoppare kommer med en sista överraskning när du landstiger på ön.

Siberian Conflict 1: Fresh Tracks
De första 20 minuterna är avgörande. Därefter kommer nya konvojer stup i kvarten och du hinner bara reagera på nya hot. Bygg en ny lastbil, en minläggare och stridsvagnar. Stanna konvojerna genom att förstöra broarna och minera viktiga vägar. Skicka en spanare som plockar patruller med helikoptern och stridsvagnar. Slå ut bron i nordväst och börja sedan att minera. Minera vägen till sydost om din bas. Hit kommer den första konvojen. Lägg minor runt vägen som går in i din bas i sydväst - hit kommer mammothar och den sjätte konvojen. Någon gång måste du förstöra broarna i nordöst och sydost. Sedan finns det en enda väg österut. Minera den som aldrig förr. Den sjunde konvojen kommer på vägen i nordöst. Minera den eller anordna en välkomstkommitte bestående av lätta stridsvagnar. Se upp för det som lastbilarna släpper. Det är inte power-ups, det är kärnvapen.

Siberian Conflict 2: Trapped
När basen är igång förstör du broarna i öst. Sätt ut torn och minera de kvarvarande ingångarna. Det finns två fientliga baser: en stor teslabas i mitten och en mindre i öst. Skicka in styrka som fixar den mindre, och koncentrera dig sedan på att svälta ut den större. Lämna kvar några stridsvagnar i öst som förstör bron, och minera sedan vägen och vänta på den tredje konvojen. Den första konvojen sticker mot hjärtat av din bas. Den andra bilen tar vägen som går från syd till norr. Placera ett par minor på den sträckan.  Eliminera fiendens malmbilar i norr och kämpa sedan om fältet i den mellanvästra region. När du har förstört malmbilarna förstör du hans bas. Kraftverken finns i syd och är sårbara för bombardemang från kusten.

Siberian Conflict 3: Wasteland
Inget speciellt, gör dig bara av med ryssarna. Följ den vanliga planen, ta fram malmbilar och väldigt många stridsvagnar som kan storma basen. Det finns ore över hela kartan, särskilt i syd och öst. Huvudbasen finns i mitten och det finns en mindre utpost i sydväst. På det östra oljefältet går det att hämta mer flis. Segern är säkrad.
"IT CAME FROM RED ALERT"-KAMPANJEN
I Counterstrike får du tillgång till de inte särskilt hemliga myruppdragen. Håll ner vänster shift-tangent, klicka på den runda högtalaren i det övre högra hörnet och förbered dig på att kämpa mot B-filmsliknande varelser som äter stridsvagnar.

Ant Mission 1
Skicka dina trupper norrut, ta den andra vägen österut och bered dig på en otäck strid. Reparera endast nödvändiga system (m a o kan du låta bli radarn och oreförvaringen). Det närmaste orefältet ligger söder om basen, med det finns mer i väst och nordväst. Bygg två orebilar så snart som möjligt. Använd dig av följande tekniker: sprid ut infanteriet (x-tangenten) och ha dem i vaktläge (g-tangenten). Bygg två minläggare och spärra av alla ingångar till din utom en. Ta fram Rangers och beordra dem att eskortera dina orebilar - stora myror äter sådana till frukost. Du måste sprida ut hur många minor som helst om du ska klara dig i 30 minuter. Vid slutet måste du se till att du har trupper som skyddar radarkupolen. Om du känner dig riktigt säker kan du sälja ditt raffinaderi på slutet för att förbereda dig för Mission 2.

Ant Mission 2
Gruppera ut MCV:n nordost om basen vid floden där det finns ore. Bygg ett raffinaderi bredvid det så att dina lastbilar inte behöver köra så långt. Strunta i broarna nu och ta hand om de civila istället. Bygg en APC och smyg den förbi myrorna i den östra byn. Så här stora myror är ganska korkade, så du kan distrahera dem genom att offra en ranger. Fullfölj ditt uppdrag och använd amfibietransporten i nordväst. I sydost kan du hitta pengalådor om du kan smita ifrån myrorna. Den andra byn finns i norr, liksom alla broarna. Din bepansrade division ger sig på myrorna, medan din APC sticker uppför den östra sidan av kartan in i byn via övergången. Låt ett par stridsvagnar bombardera myrorna medan resten förstör broarna.

Ant Mission 3
Kör MCV:n lite åt väster och gruppera ut den vid orefältet. Det finns en myrstack och lukrativa orefyndigheter i norr. Omringa stacken med trupper och sätt dem i vaktläge. När vetenskaparen dyker upp gasar du stacken. Ta fram ett uppbåd av stridsvagnar. Sydväst om din bas finns två övergångar och bortom de ytterligare en stack. Skicka in ett par stridsvagnar som ger myrorna något att tänka på, och skicka in en vetenskapare i stacken. Sedan bör din bas vara säker under resten av spelet. Nu måste du ta dig norrut, och ta dig runt kartan motsols. Det finns sju stackar. Bygg mängder av stridsvagnar, attackera dem med kraft och skicka in en ingenjör när du får chans till det. Det svåraste finns i det bortre hörnet, och det kan tänkas att du måste offra några för att komma åt det.

Ant Mission 4
Rör dig inte. Formera alla män i grupper (f-tangenten). Här är det bakhåll och noggrant förberedd korseld som gäller. Ordna så att dina grupper kan skjuta samtidigt, och använd ett lockbete som kan lura in myrorna i farozonen. Ge dig aldrig på röda myror framifrån. Anfall dem från sidan. Om du skjuter först brukar de dra sig tillbaka. Kontakterna finns i den andra korridoren i söder, vid det stora rummet. Norr om hangaren finns ett rum fullt av monstermyror och kokonger. En man kan slå ut allihop. Släpp förbi den patrullerande myran, stick norrut och spräng tunnorna. Nu slipper du mycket besvär. En mammoth dyker upp. Mammothen kan regenerera upp till 50% skador så låt den ta emot det värsta. I den sista kammaren väntar drottningmyran på dig. Du behöver mammothen och några till för att döda henne. Slut på kampanjen.


Makten & härligheten

Om du följer den här principen kan du knappt misslyckas i C&C: Counterstrike. Våra härliga segrar på Internet har visat oss att det enda språk som motståndarna i Red Alert förstår är övermakt. När du krigar på land, till sjöss eller i luften ska du alltid använda dig av stora formationer. När datorns styrkor sprider sin eldgivning över dig och bara gör liten skada, kan du koncentrera dig på en av dess enheter och förgöra den. Tio stridsvagnar eller fler är det mest kraftfulla vapnet i Red Alert (tillsammans med MiG:ar) och det enda du behöver är ett par krigsfabriker (påskyndar tillverkningen) och ett bra pengaflöde. Det är viktigt att skaffa ett par raffinaderier i ett tidigt skede, för att sedan utöka med ett eller ett par lite senare. Se rutan på nästa sida. När ett uppdrag tillåter dig att bygga en bas bör den här planen försäkra dig om vinst.

Bygg en bättre värld

Följande konstruktionssekvens ger dig en suverän bas som kommer att göra alla dina grannar avundsjuka. Bygg en barrack innan du bygger en krigsfabrik, eftersom infanteriet är det mest ekonomiska sättet att hindra datorns första angrepp innan du har hunnit få ihop en massa stridsvagnar. Om du spelar som allierad bör tech centre komma in som nummer åtta. Använd servicedepån mycket, särskilt i början när du knappast har råd att bli av med stridsvagnar. Gruppera ut dina stridsvagnar, och när den första gruppen blir skadad drar du tillbaka dem till depån medan nästa grupp fortsätter anfallet. I multiplayerspel får ett par extra konstruktionsplatser ner byggtiden. Genom att klicka två gånger på t ex krigsfabriken blir den den primära byggnaden.


1 Oreraffinaderi (Ta fram kraftverk och silos om det behövs).
2 Oreraffinaderi
3 Barrack
4 Krigsfabrik
5 Servicedepå
6 Oreraffinaderi
7 Radarkupol
8 Torn/tesla
9 Krigsfabrik
10 Andra byggnader

Av Mark Donald

Red Alert: Counterstrike fick utmärkelsen "Utmärkt Spel" med sina respektabla 87%.

C&C: Covert Operations

Taktisk handbok

Visst är Covert Ops svårt? Som tur är har vi på PC Gamer lyckats få tag på Roger Wong, författare till Internet's Unofficial Command & Conquer FAQ, och kanske världens främste expert på C&C.

Jämfört med det ursprungliga Command & Conquer, är Covert Operations en mardröm. Efter att ha spelat många av de C&C-nivåer som finns tillgängliga på Internet, förväntade jag mig inte att Westwoods add-on skulle ta mer en ett par dagar att avsluta. Sju dagar senare, och med orden "Mission Failed" etsade på näthinnan, måste jag erkänna att jag
hade fel.

De här uppdragen är svåra, gott folk. För att öka våra chanser, har våra agenter samlat ihop viktig militär information. Använd den. Många av dem offrade sina liv för den här informationen. Låt dem inte ha dött förgäves.

GDI Missions

Blackout

Ta pengalådan framför kyrkan. Följ vägen söderut, så kommer du till en fästning som vaktas av en stridsvagn. Förstör den med hjälp av ett luftanfall. Sabotera alla kraftstationer. Flytta dina trupper västerut, utmed åsen. Förstör tornen på båda sidorna om dalen, låt bli obeliskerna. Din MCV anländer. Placera den precis norr om det
västra tiberium-fältet. För att förhindra anfall från Nod-ingenjörer täpper du till passagen med sandsäckar. Starta ett luftanfall mot kartans nordöstra hörn för att slå ut
konstruktionsplatsen. Om du missar, startar du om och gör ett nytt försök.

Hell's Fury

Flytta alla enheter österut. Förstör tornen och Hand of Nod (HON). Bygg upp din
konstruktionsplats, en kraftstation, barracker, ett raffinaderi, och ett vakttorn nära ingången. Fixa ingenjörer som tar över de återstående byggnaderna. Nod bygger upp en egen bas i norr. Om du inte skyndar dig här, kommer alla dina ansträngningar att vara bortkastade. Bygg en helipad, så anländer en transporthelikopter. Sätt bazookaskyttar i helikoptern och skicka den norrut mot den gula röken innan Nod har en chans att
sätta upp SAM's. Skicka dina bazookas österut, och förstör tornen. Samtidigt skickar du en ingenjör till landningsområdet, så att han kan ta över en av kraftstationerna. Bygg en kasern jämte den, och förstör allting där. Använd sandsäckar för att förhindra att Nod återuppbyggs. Utan ström förblir obeliskerna tysta. Kom ihåg att inte förstöra
obeliskerna förrän precis i slutet.

Infiltrated!

Sälj kasernen omedelbart. Skjut ingenjörerna med infanterister som blir över vid försäljningen. Bygg en betongmur och sätt den mellan ditt vakttorn och den stridsvagn som skjuter på din. Bygg en ny kasern och skicka en ingenjör som återtar raffinaderiet. Förstör det och bygg en sandsäck i dess ställe.

Placera ett par avancerade vakttorn (AGT) vid ingången. Utforska kartan med en humm-vee som avslöjar tiberiumförråden. Fiendens bas finns i nordost. När din humm-vee närmar sig Nodbasen, kommer Apache-helikoptrar för att gå i strid. Led dem till dina AGT, så förstörs helikoptrarna. Bygg ett raffinaderi till, och producera flera mellanstora stridsvagnar som du placerar vid din norra mur. Under striden reparerar du dina vakttorn. Ditt främsta mål bör vara raketramperna, och därefter stridsvagnarna. Se upp för de
stealthstridsvagnar som gömmer sig i tiberiumfälten. Förstör fiendens harvester med tre
eller fyra Orcas. Nod får snart slut på pengar, och du kan då anfalla deras bas utan problem.

Elemental Imperative

Flytta alla dina förband norrut, och sedan åt nordväst. Förstör försvaret och befria byn. När transporthelikoptern anländer, placerar du dina kommandosoldater i den. Sedan hoppar du över flodbanken, upp till platån, sedan nedanför platån bakom fienden. Ta den kortaste vägen till den östra byn. Återta de två lådorna.

Ground Zero

Ta dig söderut, och döda alla infanterister och eldkastare i det här området. Du får en mellanstor stridsvagn. Gå uppför passet och följ passagen till nordöst. Du får granater och infanteriförband. Förstör stridsvagnen med dina förband för att få en humm-vee. Håll dig till dennordöstra passagen. Genom att bege dig västerut från tiberiumfälten, kommer du till konferenscentret. Spräng hål i väggen. Flytta alla, inklusive forskarna, söderut. Döda alla Nod-trupper som du stöter på. Förstör alla Nodfordon. Ta forskarna till signallågan.

Twist of Fate

Ge order om att ta in stridsvagnen framför din bas. Flytta omedelbart dina mammothstridsvagnar till nordöst. Sikta på bazookaskyttarna när dina stridsvagnar rullar lodrätt för att avfyra anti-infanterimissiler. Flytta dem söderut till platån, och vänta på att de ska återhämta sig. Din MCV bör anlända. Beordra den att stanna där den är. Flytta fram dina mammothstridsvagnar långsamt mot platåns västra sida, och förstör den gömda
stridsvagnen och Apachen. Döda de återstående Nodtrupperna i passet med återstoden av dina styrkor. Bygg din konstruktionsplats vid den gula röken. Bygg ett kraftverk, raffinaderi, sambandscentral, och ordna med AGT vid tiberiumfältet norr om din bas. Lägg sandsäckar vid både den södra och norra ingången till bergspasset, för att tvinga Nod att anfalla i din  kill zone. Överta mellanbasen med ingenjörer och ett välplacerat skott med jonkanonen. Bygg ännu ett raffinaderi för att utnyttja tiberiumfälten i norr. Om du ska vinna det här måste du strypa Nods inkomster. Ansträng dig för att döda harvesterna.

Blindsided

Sabotera tornen och SAM-platserna till väster. Ta landningsbanan, HON, sambandscentralen, och ett kraftverk med fyra av dina fem ingenjörssoldater.
Sälj allt utom HON. Skapa 15 minigunners. Döda obelisken och tornen med ditt infanteri, och skjut Nodinfanteriet med dina kommandosoldater. Erövra raffinaderiet med din återstående ingenjörssoldat medan harvestern är inuti. Förstör SAM-platserna för att få möjlighet att slå till från luften. Erövra de återstående byggnaderna med ingenjörer.
Sätt spelhastigheten på full. Anfall de nordvästra och nordöstra hörnen av kartan via luften, för att förstöra konstruktionsplatserna. Nu måste du låta tiberiumet växa upp igen. Gör flyganfall mot allt annat - varje flyganfall avslöjar lite mer av kartan. När du har ungefär 12 000 credits, går du över floden med ett gäng ingenjörssoldater, tar över HON, fixar en landningsbana och spottar fram en oövervinnelig armé av stridsvagnar och
minigunners.

Nod Missions

Bad Neighborhood

Led de norra och östra mammothstridsvagnarna till din bas och förstör den med ett torn och två bazookas. Lägg sandsäckar i hela den nordöstra sektionen av din bas för att fixa till en kill zone. Bygg fem motorcyklar, och gruppera dem vid ingången till din bas. Skicka en av motorcyklarna uppför den högra sidan av kartan. Ta dig tillbaka till motorcykelgänget när du ser mammothstridsvagnen. Alla jagande Orcas förstörs.
Döda GDI-harvesterna med ditt motorcykelgäng. Döda GDI-krypskyttarna med eldsprutande stridsvagnar. Det sista överfallet på GDI-basen bör ske med lätt
stridsvagn och motorcykel.

Deceit

Flytta västerut till häcken. Ta helikoptern med en ingenjör. Ta dig västerut, förbi den dubbla flodkorsningen för att hitta röken. Transportera dina män dit. Bygg din bas. Använd Apachehelikopterna till att förstöra vakttorn, män och fordon. Ta över sambandscentralen till öster. Lyft dina kommandosoldater för att flytta häcken till fyrkanten i sydost - understöd dem med Apachen.

Bygg torn vid din sambandscentral och vid den södra ingången till din bas. Bygg en stridsvagn och utforska kartan. Håll dig hela tiden en ruta från infanteri och vakttorn. Bygg ett Nodtempel. Börja rulla ut ditt pansar. Flyg in ingenjörssoldater till basen medan det är problem med AGT. Bygg en obelisk of light i förväg, och var beredd på att släppa ner den så fort som dina ingenjörer har tagit över någon av de stående byggnaderna.

Eviction Notice

Du måste omedelbart ta dig norrut. Förstör mammothstridsvagnen med tre eldkastande
stridsvagnar. Flytta alla österut. Förstör byn och ta de tre crates som finns under kyrkan,
oljepumparna och en annan byggnad. Bygg ett kraftverk, raffinaderi, kasern, landningsbana, sambandscentral och tempel. Lämna kvar en eldkastande tank i det sydöstra hörnet, som kan ta hand om GDI-ingenjörer. Bygg en obelisk i det nordvästra hörnet av din bas. De flesta GDI-anfall kommer att gå genom tiberium-fältet. Rekognoscera fiendebasen med en stealthtank, och avfyra kärnvapnet mot Nods konstruktionsplats.

Tiberium Strain

Använd wall-of-fire-taktiken (WOF) för att minska skadorna på dina fordon när de slåss mot fienden. Ta dig söderut och döda alla i byn. Förstör inte några byggnader! Ta dig tillbaka upp till flodkorsningen, men gå österut den här gången, genom att följa vägen. Gå norrut genom tiberiumfältet, tills du kommer till basen. WOF:aingången, och ta dig sakta uppåt. Identifiera och förstör de tre biocentrerna.

Cloak and Dagger

Gör inte som GDI, kämpa inte mot fienden. Håll dig en ruta ifrån alla infanterister och vakttorn. Följ basmuren och gå in i den norra ingången. Förstör allt stängsel som omger din MCV, och bred ut den under det av GDI:s kraftverk som ligger längst åt vänster. Lägg ut sandsäckar som täcker hela den östra sektionen, från vakttornen till en punkt bortom mammothstridsvagnarna. Bygg resten av din bas (ström, HON, raffinaderi) där nere.
Placera torn innanför den sandsäcksförsedda väggen, och förstör alla kraftverk. När AGT-nätet är nere på grund av strömbrist, bygger du ännu en HON bredvid din konstruktionsplats. Skaffa ingenjörer som tar över GDI-konstruktionsplatsen och eventuella återstående kraftverk.

Hostile Takeover

Förstör kyrkan på andra sidan floden med några distansskott från bazookas, det avslöjar en pengalåda. För dina enheter förbi stridsvagnen och över bron till den övergivna Nodbasen. Sälj sambandscentralen och bygg en ingenjörssoldat. Slå ut tornen i sydost med bazookas, gör ett hål i staketet, och stjäl en av helikoptrarna. Sätt någon i helikoptern och ta lådan. Bygg fem bazookaenheter. Överfall stridsvagnarna med hjälp
av "loss leader"-taktik. Sälj HON. Leta reda på den andra Nodbasen i väster. Reparera
konstruktionsplatsen. Bygg kraftverk, HON, raffinaderi, landningsbana och andra byggnader. Håll din harvester borta från de AGT som finns i norr. Stäng igen din sårbara öppning i syd med sandsäckar.

Under Siege: C&C

Rekognoscera kartan med en stealthtank. Håll dig en ruta från alla fientliga enheter. Sälj de södra SAM-platserna och alla dina tiberiumsilos. Återta pengalådan under den södra kyrkan. Flytta en tekniker västerut och lite till norr, som ett lockbete för ett flyganfall. Bygg fem motorcyklar, och flytta alla dina styrkor bakom tornen. Koncentrerad eldgivning från motorcyklarna dödar GDI:s snokande styrkor. Kärnvapenbomba fiendens
konstruktionsplats och kraftverken i det norra hörnet, sälj sedan hörnet. Attackera harvestern i norr med stealthtanken, för att "förflytta" enheter. Dölj den innan den anländer för att göra en självmordsattack mot din bas. Upprepa det tills alla i de norra styrkorna har dött. När de norra styrkorna är förstörda, kommer GDI att mobilisera ALLA sina styrkor. De kommer att anfalla din SAM-platser. Du bör kunna förstöra alla GDI-förband med hjälp av koncentrerad eldgivning från torn och motorcyklar.

Death Squad

Timing är viktigt. Flytta dina båda stealthtanks öster om GDI-basen, och gör ett hål i muren. Flytta dem norrut, förbi mammothtanken. Flytta din Nod-buggy och dina kommandosoldater till hålet. Blixtanfall grenadjärerna med buggyn, och låt dina kommandosoldater skjuta dem. Avled mammothtanken och alla andra GDI-fordon genom att köra runt med din buggy inuti basen. Samtidigt beordrar du dina kommandosoldater att sabotera den avancerade sambandscentralen. När kommandosoldaterna kommer
fram till sandsäckarna, öppnar du eld mot AGT:n med dina stealthtanks. AGT:n kommer att koncentrera sig på stridsvagnarna, och lämnar därmed vägen till sambandscentralen öppen för dina kommandosoldater. Resten är, som det heter, historia.

Ammunitionsmanual

VAPEN   BÄST MOT  SÄMST MOT
Sniper Rifle  Infanteri    Allt annat
Minigun   Infanteri, mjuka fordon Tungt pansar
Bazooka Rocket   Alla fordon  Infanteri
High Velocity "rip" Gun Infanteri   Tungt pansar
Flame thrower  Infanteri, mjuka fordon Tungt pansar  
Grenade   Infanteri, mjuka fordon Tungt pansar
Cannons   Alla fordon  Infanteri
Missiles   Infanteri   Tungt pansar
Ballistic charge  Infanteri, mjuka fordon Tungt pansar
Surface to surface Missile Infanteri, mjuka fordon Tungt pansar
Nuclear Warhead  Infanteri, mjuka fordon Tungt pansar
   

Survival Kit

Sandsäckar är ett billigt sätt att vinna spel på. Datorn kan inte känna igen sandsäckar eller stängsel som giltiga mål, och låter dig barrikadera deras baser samtidigt som du skjuter mot dem utifrån. Genom att placera en sandsäck där en av fiendens byggnader stod tidigare, hindrar du den från att byggas upp igen.

* Datorn kommer alltid att söka igenom uppifrån och ner när den väljer mål. För att förhindra flyganfall mot din bas, placerar du en minigunner så långt norrut som möjligt, som A-10-lockbete. För att förhindra intrång från ingenjörssoldater placerar du en SAM-plats, immun mot ockupation, i det nordöstra hörnet av basen.
* Använd s k "loss leader"-taktik. Det är ett sätt att kriga där dina skador minskar. När du attackerar t ex stridsvagnar eller motorcyklar anfaller du först med ett infanteriförband. Infanteriet får små skador, samtidigt som du spränger stridsvagnarna med dina egna fordon. När du anfaller fordon, anfaller du först med stridsvagn. Då drar den till sig elden från maskinvapen, istället för att mer sårbara män utsätts för den.
* Koncentrera dig på att skjuta mot en fiende i taget. Ju snabbare du minskar antalet
angripare, desto mindre skador får du. * Använd CTRL-klick för att gå fram på en tom
ruta.
* Bazookas kan slå ut vanliga GDI-vakttorn från långt håll. Anfall i rakt vertikal eller
horisontell rad. För fram enheter en ruta i taget, tills de börjar skjuta självmant.
* Fiendens jonkanoner kommer nästan alltid att slå ut obelisker eller torn. Fiendens
kärnvapen kommer nästan alltid att skjutas mot dina AGT.
* Nyckeln till att slå ut obelisker och AGT är att förstöra fiendens kraftverk. De fungerar
inte utan ström.
* Till sist, du kan fuska om du sitter i en knipa. Välj en av dina obelisker, torn eller
vakttorn. Sälj. När föremålet töms på folk, väljer du det igen och trycker på "s" för att
stoppa försäljningen. Du behåller både männen och byggnaden, och du kan upprepa det här många gånger.

C&C: The Aftermatch